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4. Life Rules
Trefferpunkte (Tp/Hp)
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Den Skill Body Development gibt es nicht mehr. Dafür geben einige Fertigkeiten noch eine feste Anzahl an Trefferpunkten. Wieviel Punkte, kann man der Tabelle unten entnehmen.
Die Liste kann vom DM noch sinnvoll ergänzt werden, z. B.: Crafting, Smithing, 2 Hp.
Athletics Skill | Fertigkeit | Tp/Hp |
---|---|---|
Acrobatics | Akrobatik | 2 |
Athletic Games | Sportliche Spiele | 2 |
Climbing | Klettern | 2 |
Dancing | Tanzen | 1 |
Distance Running | Dauerlauf | 3 |
Jumping | Springen | 1 |
Rowing | Rudern | 3 |
Sprinting | Sprinten | 2 |
Strength Acts | Kraftakte | 3 |
Swimming | Schwimmen | 3 |
Combat Skill | Fertigkeit | Tp/Hp |
---|---|---|
Brawling | Rauferei | 1 |
Frenzy | Raserei | 2 |
MiA: Chain Mail | Bew. In Rüstung: Kette | 1 |
MiA: Plate Mail | Bew. In Rüstung: Platte | 1 |
MA: Striking | Waffenloser Kampf: Schläge | 1 |
MA: Sweeps & Throws | Waffenloser Kampf: Würfe | 1 |
Stunned Maneuver | Schmerzunterdrückung | 1 |
W: 1 H. Crushing | Waffe: Einhändige Schlag- | 1 |
W: 1 H. Edged | Waffe: Einhändige Klingen- | 1 |
W: Pole Arm | Waffe: Stangen- | 1 |
W: Two-Handed | Waffe: Zweihändige | 2 |
Berechnung der Trefferpunkte
Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, der sich aus dem Temporären Konstitutionswert/10 (aufgerundet) errechnet zuzüglich der Summe der Trefferpunkte von den Fertigkeitenund dem Athletik Levelbonus.
Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist..
Maximum
Das Maximum ergibt sich aus dem Rassenmaximum zu-/abzüglich des Konstitionsbonus
Absolutes Maximum
Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums.
Healing / Recovery
NOCH ZU ÜBERTRAGEN AUS SGF
Recovery Time
1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier.
Recovery Time Multiplier
Ausdauerpunkte (Ap)
Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus.
Erschöpfung und Verwundung
Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert.
Manöverabzug | Verbliebene Ausdauerpunkte | Verbliebene Trefferpunkte |
---|---|---|
0 | 100% | 100% |
-10 | 50% | 75% |
-20 | 25% | 50% |
-30 | 10% | 25% |
-40 | 0% | 0% |
Tabelle 4.1 Bewegungen bei Erschöpfung und Verwundung |
Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter Trefferpunkte entsprechend seiner Anstrengungen.
Weniger als null Trefferpunkte
Wenn die Trefferpunkte (Hp) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, wenn er nicht zu Schaden kommen will. Es bedarf weiterhin einer gewissen Selbstbeherrschung, nicht das Bewußtsein zu verlieren.
Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet.
Gruppe | Handlungen |
---|---|
Ruhe | nur denken, z.B.: schlafen, liegen |
Leicht | leise Reden, schwache Bewegungen, z.B.: angelehnt stehen, mentale Sprüche (nicht nur Mentalbereichsprüche). |
Mittel | laut reden, bewegen, z.B.: stehen, kriechen, einfache Sprüche. |
Schwer | normal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge). |
Absurd | Wunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB. |
Tabelle 4.2 Bewegungsgruppen bei weniger als 0 Trefferpunkten |
Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, entnimmt man Tabelle 4.3.
Bewegungsgruppe | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Negative Hits | RR-Test | Manöverabzug | Ruhe | Leicht | Mittel | Schwer | Absurd |
0 bis Co Bonus | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 |
bis 1/4 Co | 25 | -10 | 0 | 1* | 3 | 5 | 10 |
bis 1/2 Co | 50 | -20 | 1* | 5 | 10 | 15 | 20 |
bis Co | 100 | -30 | 3* | 7 | 15 | 20 | Tod |
* Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden. | |||||||
Tabelle 4.3 Schaden mit weniger als 0 Trefferpunkten |
Ausgabe 3
Recovery Time Multiplier
Harn: Der Multipier beträgt (150 - Co) / 100.
Krynn: Der Multipier der Rasse wird noch modifiziert: Multiplier * (150 - Co) / 100.