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rules:rms:life

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4. Life Rules

Trefferpunkte (Tp/Hp)

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Den Skill Body Development gibt es nicht mehr. Dafür geben einige Fertigkeiten noch eine feste Anzahl an Trefferpunkten. Wieviel Punkte, kann man der Tabelle unten entnehmen.

Die Liste kann vom DM noch sinnvoll ergänzt werden, z. B.: Crafting, Smithing, 2 Hp.

Athletics SkillFertigkeitTp/Hp
AcrobaticsAkrobatik2
Athletic GamesSportliche Spiele2
ClimbingKlettern2
DancingTanzen1
Distance RunningDauerlauf3
JumpingSpringen1
RowingRudern3
SprintingSprinten2
Strength ActsKraftakte3
SwimmingSchwimmen3
Combat SkillFertigkeitTp/Hp
BrawlingRauferei1
FrenzyRaserei2
MiA: Chain MailBew. In Rüstung: Kette1
MiA: Plate MailBew. In Rüstung: Platte1
MA: StrikingWaffenloser Kampf: Schläge1
MA: Sweeps & ThrowsWaffenloser Kampf: Würfe1
Stunned ManeuverSchmerzunterdrückung1
W: 1 H. CrushingWaffe: Einhändige Schlag-1
W: 1 H. EdgedWaffe: Einhändige Klingen-1
W: Pole ArmWaffe: Stangen-1
W: Two-HandedWaffe: Zweihändige2

Berechnung der Trefferpunkte

Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, der sich aus dem Temporären Konstitutionswert/10 (aufgerundet) errechnet zuzüglich der Summe der Trefferpunkte von den Fertigkeitenund dem Athletik Levelbonus.

Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist..

Maximum

Das Maximum ergibt sich aus dem Rassenmaximum zu-/abzüglich des Konstitionsbonus

Absolutes Maximum

Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums.

Healing / Recovery

NOCH ZU ÜBERTRAGEN AUS SGF

Recovery Time

1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier.

Recovery Time Multiplier

Ausdauerpunkte (Ap)

Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus.

Erschöpfung und Verwundung

Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert.

Manöverabzug Verbliebene Ausdauerpunkte Verbliebene Trefferpunkte
0 100% 100%
-10 50% 75%
-20 25% 50%
-30 10% 25%
-40 0% 0%
Tabelle 4.1 Bewegungen bei Erschöpfung und Verwundung

Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter Trefferpunkte entsprechend seiner Anstrengungen.

Weniger als null Trefferpunkte

Wenn die Trefferpunkte (Hp) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, wenn er nicht zu Schaden kommen will. Es bedarf weiterhin einer gewissen Selbstbeherrschung, nicht das Bewußtsein zu verlieren.

Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet.

GruppeHandlungen
Ruhe nur denken, z.B.: schlafen, liegen
Leichtleise Reden, schwache Bewegungen, z.B.: angelehnt stehen, mentale Sprüche (nicht nur Mentalbereichsprüche).
Mittel laut reden, bewegen, z.B.: stehen, kriechen, einfache Sprüche.
Schwernormal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge).
AbsurdWunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB.
Tabelle 4.2 Bewegungsgruppen bei weniger als 0 Trefferpunkten

Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, entnimmt man Tabelle 4.3.

Bewegungsgruppe
Negative Hits RR-Test Manöverabzug Ruhe Leicht Mittel Schwer Absurd
0 bis Co Bonus 0 0 0 0 1 3 5
bis 1/4 Co 25 -10 0 1* 3 5 10
bis 1/2 Co 50 -20 1* 5 10 15 20
bis Co 100 -30 3* 7 15 20 Tod
* Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden.
Tabelle 4.3 Schaden mit weniger als 0 Trefferpunkten

Ausgabe 3

Recovery Time Multiplier

Harn: Der Multipier beträgt (150 - Co) / 100.

Krynn: Der Multipier der Rasse wird noch modifiziert: Multiplier * (150 - Co) / 100.


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