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rules:rms:life

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rules:rms:life [2020/06/09 18:54] publisherrules:rms:life [2022/02/16 13:59] (current) – external edit 127.0.0.1
Line 1: Line 1:
 ====== 4. Life Rules ====== ====== 4. Life Rules ======
 +
 +===== Lebenspunkte (LP) =====
 +
 +Die temporär maximalen Lebenspunkte errechnen sich aus:
 +
 +  * LP-MaxTemp = CO-Temp / 10 round up
 +
 +Lebenspunkte ändern sich normalerweise mit der CO beim Levelaufstieg, so das sich dadurch der Abstand zum maximalen Wert nicht ändert.
 +
 +Lebenspunkte bzw. Lebensenergie kann mann auf unterschiedliche Weise verlieren, am bekanntesten ist der Life-Drain von hohen Untoten.
 +
 +Verlorene Lebenspunkte regenerieren mit 1 / Monat.
 +
 +Hat man nicht seinen maximalen temporären Lebenspunkte, so bedeutet dies ein Malus auf ALLE Lebenslagen:
 +
 +  * Malus = 1 - (LP / LP-MaxTemp), als %-Angabe ohne Nachkomme (rounded)
 +  * Fumble-Range-Extension FRE = Malus/10 (rounded)
 +  * Beispiel: Co-Temp = 51 → LP-TempMax = 6; LP = 4 → Malus = 33%; FRE= +3
  
 ===== Trefferpunkte (Tp/Hp) ===== ===== Trefferpunkte (Tp/Hp) =====
Line 36: Line 54:
 ==== Berechnung der Trefferpunkte ==== ==== Berechnung der Trefferpunkte ====
  
-Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, der sich aus dem //Temporären Konstitutionswert/10 // (aufgerundet) errechnet zuzüglich der Summe der Trefferpunkte von den Fertigkeiten<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>und dem Athletik Levelbonus</font>.+Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, der sich aus dem //Temporären Konstitutionswert/10 //  (aufgerundet) errechnet zuzüglich der Summe der Trefferpunkte von den Fertigkeiten<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>und dem Athletik Levelbonus</font>.
  
 Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist.. Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist..
Line 48: Line 66:
 Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums. Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums.
  
-===== Healing / Recovery ===== +Recovery Time
- +
-NOCH ZU ÜBERTRAGEN AUS SGF +
- +
-==== Recovery Time ====+
  
 1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier. 1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier.
- 
-=== Recovery Time Multiplier === 
  
 ===== Ausdauerpunkte (Ap) ===== ===== Ausdauerpunkte (Ap) =====
  
 Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus. Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus.
 +
 +==== Verbrauch von Ausdauerpunkten ====
 +
 +Wenn man nicht ruht, verbraucht man der Tätigkeit entsprechend Ausdauerpunkte.
 +
 +Nachfolgende Tabelle soll dabei als Anhaltspunkt dienen, nicht aufgeführte Tätigkeiten entsprechend ein zu ordnen.
 +
 +^Tätigkeit^AP pro Zeiteinheit|
 +|Gehen / Reiten (1*)|1 pro 5 min|
 +|Schnelles Gehen (1,5*)|1 pro min|
 +|Rennen (2*)|1 pro 2 rd|
 +|Sprinten (3*)|5 pro rd|
 +|Schnelles Sprinten (4*)|25 pro rd|
 +|Rasen (5*)|50 pro rd|
 +| | |
 +|Nahkampf|2 pro rd|
 +|Fernkampf|1 pro rd|
 +|Spruch vorbereiten / sprechen (auch Stern)|1 pro rd|
 +| | |
 +|Konzentration|1 pro 2 rd|
 +|Geschicktes Handeln|1 pro 2 rd|
 +
 +diese Basiswerte können Situationsbedingt noch um Faktor X höher sein.
 +
 +^Situation^  Faktor für Ausdauerverbrauch  |
 +|Temperatur über 35° C|  2x  |
 +|Temperatur über 45° C|  4x  |
 +|Temperatur über 55° C|  8x  |
 +|Temperatur unter -5° C|  2x  |
 +|Temperatur unter -15° C|  3x  |
 +|Temperatur unter -30° C|  5x  |
 +|Temperatur unter -45° C|  8x  |
 +| |   |
 +|Rauhes Gelände|  2x  |
 +|Bergiges Gelände|  3x  |
 +|Sandiges Gelände|  3x  |
 +|Sumpfgebiet|  4x  |
 +| |   |
 +|Kampfmalus >= 50|  2x  |
 +|Kampfmalus >= 75|  3x  |
 +|Kampfmalus >= 100 oder Trefferpunkte unter 0|  4x  |
 +|Kampfmalus >= 100 und Trefferpunkte unter 0|  5x  |
 +|     |
 +|Mehr als 10 Stunden kein Schlaf  |  2x  |
 +|Mehr als 15 Stunden kein Schlaf  |  3x  |
 +|Mehr als 20 Stunden kein Schlaf  |  4x  |
 +|Mehr als 25 Stunden kein Schlaf  |  5x  |
  
 ===== Erschöpfung und Verwundung ===== ===== Erschöpfung und Verwundung =====
  
 Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert. Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert.
 +
 +==== Positive Ausdauer / Trefferpunkte ====
  
 {{anchor:table_hits_modifications}} {{anchor:table_hits_modifications}}
  
 ^Manöverabzug  ^  Verbliebene Ausdauerpunkte  ^  Verbliebene Trefferpunkte  | ^Manöverabzug  ^  Verbliebene Ausdauerpunkte  ^  Verbliebene Trefferpunkte  |
-|  0  |  100%  |  100%  | +|  0  |  > 50%  |  > 75%  | 
-|  -10  |  50%  |  75%  | +|  -10  |  <= 50%  |  <= 75%  | 
-|  -20  |  25%  |  50%  | +|  -20  |  <= 25%  |  <= 50%  | 
-|  -30  |  10%  |  25%  | +|  -30  |  <= 10%  |  <= 25%  | 
-|  -40  |  0%  |  0%  +|  -40  |  <= 0%  |  <= 0%  |
-^  Tabelle 4.1 Bewegungen bei Erschöpfung und Verwundung  ^^|+
  
-Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter Trefferpunkte entsprechend seiner Anstrengungen.+==== Negative (0) Ausdauer / Trefferpunkte ====
  
-==== Weniger als null Trefferpunkte ====+=== Ausdauer ===
  
-Wenn die Trefferpunkte (Hp) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, wenn er nicht zu Schaden kommen will. Es bedarf weiterhin einer gewissen Selbstbeherrschung, nicht das Bewußtsein zu verlieren.+Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter Trefferpunkte anstelle der Ausdauerpunkte. 
 + 
 +=== Trefferpukte === 
 + 
 +Wenn die Trefferpunkte (TP / HP) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, wenn er nicht zu Schaden kommen will. Es bedarf weiterhin einer gewissen Selbstbeherrschung, nicht das Bewußtsein zu verlieren.
  
 Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet. Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet.
Line 92: Line 156:
 |Schwer|normal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge).| |Schwer|normal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge).|
 |Absurd|Wunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB.| |Absurd|Wunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB.|
-^  Tabelle 4.2 Bewegungsgruppen bei weniger als 0 Trefferpunkten  ^| 
  
-Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, entnimmt man [[:rules:rms:misc#table_neghits_damage|Tabelle 4.3]].+Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, ist hier beschrieben
  
 {{anchor:table_neghits_damage}} {{anchor:table_neghits_damage}}
Line 105: Line 168:
 |bis Co  |  100  |  -30  |  3*  |  7  |  15  |  20  |  Tod  | |bis Co  |  100  |  -30  |  3*  |  7  |  15  |  20  |  Tod  |
 |  * Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden.  |||||||| |  * Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden.  ||||||||
- Tabelle 4.3 Schaden mit weniger als 0 Trefferpunkten  ^^^^^^^|+ 
 +{{anchor:healing_recovery}} 
 + 
 +===== Healing / Recovery ===== 
 + 
 +Um zu bestimmen, wie lange eine Heilung dauert, kommen verschiedene Faktoren ins Spiel: 
 + 
 +  * Art der Verletzung → Zeit für die Heilung bei einem durchschnittlichen Menschen 
 +  * Heilungsfaktor → Modifikation durch den Heilenden 
 +  * Äußere Umstände 
 +      * Beanspruchung 
 +      * Medizinische Versorgung 
 +      * Umwelt 
 +      * Fehlende Lebenspunkte 
 +      * … 
 +  * Einsatz von Magie 
 + 
 +==== Heilungsfaktor (HF) ==== 
 + 
 +Ein Heilfaktor ist auf 2 Stellen hinterm Komma zu runden (% ohne Nachkommastelle), wobei die zweite Stelle nur 0 oder 5 sein darf (0,20, 0,25, 030 → aus 0,225 bis 0,274 würde 0,25). 
 + 
 +Jede Rasse hat eine spezifische Heilungsfaktor (RHF), wobei der Mensch als Norm den Faktor 1,hat. 
 + 
 +Dieser wird durch einen durch die Art des Schadens bestimmten temporären STAT nach folgender Formel modifiziert: 
 + 
 +  * HF = RHF - (RHF * ((1)) )</sup>   )</sup>   ) OR 0 IF (40 < STAT-Temp < 60)) 
 +  * STAT = CO bei körperlichen Schäden 
 +  * STAT = SD bei geistigen Schäden 
 +  * STAT = (CO + SD) / 2 wenn beides betroffen ist (z.B. Life-Drain) 
 + 
 +Der Heilungsfaktor kann nochmal durch äußere Umstände modifiziert werden: 
 + 
 +  * Beanspruchung 
 +  * Medizinische Versorgung 
 +  * Umwelt 
 +  * … 
 + 
 +Anmerkung: Der Kehrwert des Heilungsfaktors ist für die Berechnung der Ausdauer & Trefferpunkte heran zu ziehen. Z.B.: HF = 0,50 → 2 * 1 HP/Std. Ruhe. 
 + 
 +==== Heilungsfaktor bei magischer Heilung (HFM) ==== 
 + 
 +Magische Heilungen sind nicht ganz so stark vom Heilungsfaktor abhängig, daher gilt hier: 
 + 
 +  * MHF =HF - (1 - HF) / 2  Richtig?: (1 + HF) / 2 
 +  * Beispiel: HF = 0,50 → MHF = 0,75 
 + 
 + 
 +==== Heilung von Trefferpunkten ==== 
 + 
 +Trefferpunkte regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 TP pro Stunde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen). 
 + 
 +==== Heilung von Ausdauerpunkten ==== 
 + 
 +Ausdauer regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 AP pro Runde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen). 
 + 
 +Magisch kann man mit Heal auch Ausdauer regenerieren hier gilt 1 HP entspricht 5 AP. 
 + 
 +===== Ausgabe 1 ===== 
 + 
 +__**Recovery Time**__ 
 + 
 +1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier. 
 + 
 +__**Erschöpfung**__ 
 + 
 +Bewegungen unter extremen Bedingungen, in schwierigem Gelände, mit hoher Traglast oder mit höherem Tempo erhöhen die Verluste an Ausdauerpunkten. 
 + 
 +**Erschöpfung durch höheres Tempo:** 
 + 
 +Der Charakter verliert entsprechend seinem Tempo Ausdauerpunkte. 
 + 
 +**Erschöpfung durch Kampf und Magie:** 
 + 
 +Beim Kämpfen und Zaubern werden natürlich mehr Ausdauerpunkte als normal verbraucht. 
 + 
 +^Situation^Ausdauerverlust 
 +|Nahkampf  |1 alle 2 Runden 
 +|Fernkampf|1 alle 6 Runden 
 +|Spruchvorbereitung|1 pro Runde| 
 +|Spruch sprechen|1 pro Runde| 
 +|Konzentration|1 alle 6 Runden| 
 + 
 +**Erschöpfungsmodifikationen** 
 + 
 +Die Tabelle gibt Faktoren an, mit denen die Ausdauerverluste unter schwierigen Bedingungen multipliziert werden. 
 + 
 +^Situation Faktor für Ausdauerverluste 
 +|Temperatur über 35° C|  2x  | 
 +|Temperatur über 45° C|  4x  | 
 +|Temperatur über 55° C|  8x  | 
 +|Temperatur unter -5° C|  2x  | 
 +|Temperatur unter -15° C|  3x  | 
 +|Temperatur unter -30° C|  5x  | 
 +|Temperatur unter -45° C|  8x  | 
 +|Rauhes Gelände|  2x  | 
 +|Bergiges Gelände|  3x  | 
 +|Sandiges Gelände|  3x  | 
 +|Sumpfgebiet|  4x  | 
 +|Treffer oder Wundenmalus über 25%|  2x  | 
 +|Treffer oder Wundenmalus über 50%|  4x  | 
 +|Mehr als 10 Stunden kein Schlaf  |  2x  | 
 +|Mehr als 15 Stunden kein Schlaf  |  3x  | 
 +|Mehr als 20 Stunden kein Schlaf  |  4x  | 
 +|Mehr als 25 Stunden kein Schlaf  |  5x  |
  
 ===== Ausgabe 3 ===== ===== Ausgabe 3 =====
  
-==== Recovery Time Multiplier ====+__**Recovery Time Multiplier**__
  
 <font inherit/inherit;;#999999;;inherit>**Harn: **Der Multipier beträgt (150 - Co) / 100.</font> <font inherit/inherit;;#999999;;inherit>**Harn: **Der Multipier beträgt (150 - Co) / 100.</font>
rules/rms/life.1591721695.txt.gz · Last modified: 2020/06/09 18:54 by publisher