rules:rms:life
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|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| ====== 4. Life Rules ====== | ====== 4. Life Rules ====== | ||
| + | |||
| + | ===== Lebenspunkte (LP) ===== | ||
| + | |||
| + | Die temporär maximalen Lebenspunkte errechnen sich aus: | ||
| + | |||
| + | * LP-MaxTemp = CO-Temp / 10 round up | ||
| + | |||
| + | Lebenspunkte ändern sich normalerweise mit der CO beim Levelaufstieg, | ||
| + | |||
| + | Lebenspunkte bzw. Lebensenergie kann mann auf unterschiedliche Weise verlieren, am bekanntesten ist der Life-Drain von hohen Untoten. | ||
| + | |||
| + | Verlorene Lebenspunkte regenerieren mit 1 / Monat. | ||
| + | |||
| + | Hat man nicht seinen maximalen temporären Lebenspunkte, | ||
| + | |||
| + | * Malus = 1 - (LP / LP-MaxTemp), | ||
| + | * Fumble-Range-Extension FRE = Malus/10 (rounded) | ||
| + | * Beispiel: Co-Temp = 51 → LP-TempMax = 6; LP = 4 → Malus = 33%; FRE= +3 | ||
| ===== Trefferpunkte (Tp/Hp) ===== | ===== Trefferpunkte (Tp/Hp) ===== | ||
| Line 36: | Line 54: | ||
| ==== Berechnung der Trefferpunkte ==== | ==== Berechnung der Trefferpunkte ==== | ||
| - | Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, | + | Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, |
| Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist.. | Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist.. | ||
| Line 48: | Line 66: | ||
| Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums. | Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums. | ||
| - | ===== Healing / Recovery ===== | + | Recovery Time |
| - | + | ||
| - | NOCH ZU ÜBERTRAGEN AUS SGF | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Recovery Time ==== | + | |
| 1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier. | 1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier. | ||
| - | |||
| - | === Recovery Time Multiplier === | ||
| ===== Ausdauerpunkte (Ap) ===== | ===== Ausdauerpunkte (Ap) ===== | ||
| Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus. | Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus. | ||
| + | |||
| + | ==== Verbrauch von Ausdauerpunkten ==== | ||
| + | |||
| + | Wenn man nicht ruht, verbraucht man der Tätigkeit entsprechend Ausdauerpunkte. | ||
| + | |||
| + | Nachfolgende Tabelle soll dabei als Anhaltspunkt dienen, nicht aufgeführte Tätigkeiten entsprechend ein zu ordnen. | ||
| + | |||
| + | ^Tätigkeit^AP pro Zeiteinheit| | ||
| + | |Gehen / Reiten (1*)|1 pro 5 min| | ||
| + | |Schnelles Gehen (1,5*)|1 pro min| | ||
| + | |Rennen (2*)|1 pro 2 rd| | ||
| + | |Sprinten (3*)|5 pro rd| | ||
| + | |Schnelles Sprinten (4*)|25 pro rd| | ||
| + | |Rasen (5*)|50 pro rd| | ||
| + | | | | | ||
| + | |Nahkampf|2 pro rd| | ||
| + | |Fernkampf|1 pro rd| | ||
| + | |Spruch vorbereiten / sprechen (auch Stern)|1 pro rd| | ||
| + | | | | | ||
| + | |Konzentration|1 pro 2 rd| | ||
| + | |Geschicktes Handeln|1 pro 2 rd| | ||
| + | |||
| + | diese Basiswerte können Situationsbedingt noch um Faktor X höher sein. | ||
| + | |||
| + | ^Situation^ | ||
| + | |Temperatur über 35° C| 2x | | ||
| + | |Temperatur über 45° C| 4x | | ||
| + | |Temperatur über 55° C| 8x | | ||
| + | |Temperatur unter -5° C| 2x | | ||
| + | |Temperatur unter -15° C| 3x | | ||
| + | |Temperatur unter -30° C| 5x | | ||
| + | |Temperatur unter -45° C| 8x | | ||
| + | | | | | ||
| + | |Rauhes Gelände| | ||
| + | |Bergiges Gelände| | ||
| + | |Sandiges Gelände| | ||
| + | |Sumpfgebiet| | ||
| + | | | | | ||
| + | |Kampfmalus >= 50| 2x | | ||
| + | |Kampfmalus >= 75| 3x | | ||
| + | |Kampfmalus >= 100 oder Trefferpunkte unter 0| 4x | | ||
| + | |Kampfmalus >= 100 und Trefferpunkte unter 0| 5x | | ||
| + | | | ||
| + | |Mehr als 10 Stunden kein Schlaf | ||
| + | |Mehr als 15 Stunden kein Schlaf | ||
| + | |Mehr als 20 Stunden kein Schlaf | ||
| + | |Mehr als 25 Stunden kein Schlaf | ||
| ===== Erschöpfung und Verwundung ===== | ===== Erschöpfung und Verwundung ===== | ||
| Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert. | Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert. | ||
| + | |||
| + | ==== Positive Ausdauer / Trefferpunkte ==== | ||
| {{anchor: | {{anchor: | ||
| ^Manöverabzug | ^Manöverabzug | ||
| - | | 0 | | + | | 0 | |
| - | | -10 | 50% | 75% | | + | | -10 | |
| - | | -20 | 25% | 50% | | + | | -20 | |
| - | | -30 | 10% | 25% | | + | | -30 | |
| - | | -40 | 0% | 0% | + | | -40 | |
| - | ^ Tabelle 4.1 Bewegungen bei Erschöpfung und Verwundung | + | |
| - | Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter | + | ==== Negative (0) Ausdauer / Trefferpunkte |
| - | ==== Weniger als null Trefferpunkte ==== | + | === Ausdauer |
| - | Wenn die Trefferpunkte (Hp) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, | + | Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter Trefferpunkte anstelle der Ausdauerpunkte. |
| + | |||
| + | === Trefferpukte === | ||
| + | |||
| + | Wenn die Trefferpunkte (TP / HP) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, | ||
| Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet. | Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet. | ||
| Line 92: | Line 156: | ||
| |Schwer|normal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge).| | |Schwer|normal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge).| | ||
| |Absurd|Wunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB.| | |Absurd|Wunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB.| | ||
| - | ^ Tabelle 4.2 Bewegungsgruppen bei weniger als 0 Trefferpunkten | ||
| - | Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, | + | Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, |
| {{anchor: | {{anchor: | ||
| Line 105: | Line 168: | ||
| |bis Co | 100 | -30 | 3* | 7 | 15 | 20 | Tod | | |bis Co | 100 | -30 | 3* | 7 | 15 | 20 | Tod | | ||
| | * Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden. | | * Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden. | ||
| - | ^ Tabelle 4.3 Schaden mit weniger | + | |
| + | {{anchor: | ||
| + | |||
| + | ===== Healing / Recovery ===== | ||
| + | |||
| + | Um zu bestimmen, wie lange eine Heilung dauert, kommen verschiedene Faktoren ins Spiel: | ||
| + | |||
| + | * Art der Verletzung → Zeit für die Heilung bei einem durchschnittlichen Menschen | ||
| + | * Heilungsfaktor → Modifikation durch den Heilenden | ||
| + | * Äußere Umstände | ||
| + | * Beanspruchung | ||
| + | * Medizinische Versorgung | ||
| + | * Umwelt | ||
| + | * Fehlende Lebenspunkte | ||
| + | * … | ||
| + | * Einsatz von Magie | ||
| + | |||
| + | ==== Heilungsfaktor (HF) ==== | ||
| + | |||
| + | Ein Heilfaktor ist auf 2 Stellen hinterm Komma zu runden (% ohne Nachkommastelle), | ||
| + | |||
| + | Jede Rasse hat eine spezifische Heilungsfaktor (RHF), wobei der Mensch | ||
| + | |||
| + | Dieser wird durch einen durch die Art des Schadens bestimmten temporären STAT nach folgender Formel modifiziert: | ||
| + | |||
| + | * HF = RHF - (RHF * ((1)) )</ | ||
| + | * STAT = CO bei körperlichen Schäden | ||
| + | * STAT = SD bei geistigen Schäden | ||
| + | * STAT = (CO + SD) / 2 wenn beides betroffen ist (z.B. Life-Drain) | ||
| + | |||
| + | Der Heilungsfaktor kann nochmal durch äußere Umstände modifiziert werden: | ||
| + | |||
| + | * Beanspruchung | ||
| + | * Medizinische Versorgung | ||
| + | * Umwelt | ||
| + | * … | ||
| + | |||
| + | Anmerkung: Der Kehrwert des Heilungsfaktors ist für die Berechnung der Ausdauer & Trefferpunkte heran zu ziehen. Z.B.: HF = 0,50 → 2 * 1 HP/Std. Ruhe. | ||
| + | |||
| + | ==== Heilungsfaktor bei magischer Heilung (HFM) ==== | ||
| + | |||
| + | Magische Heilungen sind nicht ganz so stark vom Heilungsfaktor abhängig, daher gilt hier: | ||
| + | |||
| + | * MHF =HF - (1 - HF) / 2 Richtig?: (1 + HF) / 2 | ||
| + | * Beispiel: HF = 0,50 → MHF = 0,75 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== Heilung von Trefferpunkten ==== | ||
| + | |||
| + | Trefferpunkte regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 TP pro Stunde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen). | ||
| + | |||
| + | ==== Heilung von Ausdauerpunkten ==== | ||
| + | |||
| + | Ausdauer regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 AP pro Runde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen). | ||
| + | |||
| + | Magisch kann man mit Heal auch Ausdauer regenerieren hier gilt 1 HP entspricht 5 AP. | ||
| + | |||
| + | ===== Ausgabe 1 ===== | ||
| + | |||
| + | __**Recovery Time**__ | ||
| + | |||
| + | 1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier. | ||
| + | |||
| + | __**Erschöpfung**__ | ||
| + | |||
| + | Bewegungen unter extremen Bedingungen, | ||
| + | |||
| + | **Erschöpfung durch höheres Tempo:** | ||
| + | |||
| + | Der Charakter verliert entsprechend seinem Tempo Ausdauerpunkte. | ||
| + | |||
| + | **Erschöpfung durch Kampf und Magie:** | ||
| + | |||
| + | Beim Kämpfen und Zaubern werden natürlich mehr Ausdauerpunkte als normal verbraucht. | ||
| + | |||
| + | ^Situation^Ausdauerverlust | ||
| + | |Nahkampf | ||
| + | |Fernkampf|1 alle 6 Runden | ||
| + | |Spruchvorbereitung|1 pro Runde| | ||
| + | |Spruch sprechen|1 pro Runde| | ||
| + | |Konzentration|1 alle 6 Runden| | ||
| + | |||
| + | **Erschöpfungsmodifikationen** | ||
| + | |||
| + | Die Tabelle gibt Faktoren an, mit denen die Ausdauerverluste unter schwierigen Bedingungen multipliziert werden. | ||
| + | |||
| + | ^Situation^ | ||
| + | |Temperatur über 35° C| 2x | | ||
| + | |Temperatur über 45° C| 4x | | ||
| + | |Temperatur über 55° C| 8x | | ||
| + | |Temperatur unter -5° C| 2x | | ||
| + | |Temperatur unter -15° C| 3x | | ||
| + | |Temperatur unter -30° C| 5x | | ||
| + | |Temperatur unter -45° C| 8x | | ||
| + | |Rauhes Gelände| | ||
| + | |Bergiges Gelände| | ||
| + | |Sandiges Gelände| | ||
| + | |Sumpfgebiet| | ||
| + | |Treffer oder Wundenmalus über 25%| 2x | | ||
| + | |Treffer oder Wundenmalus über 50%| 4x | | ||
| + | |Mehr als 10 Stunden kein Schlaf | ||
| + | |Mehr als 15 Stunden kein Schlaf | ||
| + | |Mehr als 20 Stunden kein Schlaf | ||
| + | |Mehr als 25 Stunden kein Schlaf | ||
| ===== Ausgabe 3 ===== | ===== Ausgabe 3 ===== | ||
| - | ==== Recovery Time Multiplier | + | __**Recovery Time Multiplier**__ |
| <font inherit/ | <font inherit/ | ||
rules/rms/life.1591721695.txt.gz · Last modified: by publisher
