rules:rms:life
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Line 1: | Line 1: | ||
====== 4. Life Rules ====== | ====== 4. Life Rules ====== | ||
+ | |||
+ | ===== Lebenspunkte (LP) ===== | ||
+ | |||
+ | Die temporär maximalen Lebenspunkte errechnen sich aus: | ||
+ | |||
+ | * LP-MaxTemp = CO-Temp / 10 round up | ||
+ | |||
+ | Lebenspunkte ändern sich normalerweise mit der CO beim Levelaufstieg, | ||
+ | |||
+ | Lebenspunkte bzw. Lebensenergie kann mann auf unterschiedliche Weise verlieren, am bekanntesten ist der Life-Drain von hohen Untoten. | ||
+ | |||
+ | Verlorene Lebenspunkte regenerieren mit 1 / Monat. | ||
+ | |||
+ | Hat man nicht seinen maximalen temporären Lebenspunkte, | ||
+ | |||
+ | * Malus = 1 - (LP / LP-MaxTemp), | ||
+ | * Fumble-Range-Extension FRE = Malus/10 (rounded) | ||
+ | * Beispiel: Co-Temp = 51 → LP-TempMax = 6; LP = 4 → Malus = 33%; FRE= +3 | ||
===== Trefferpunkte (Tp/Hp) ===== | ===== Trefferpunkte (Tp/Hp) ===== | ||
Line 36: | Line 54: | ||
==== Berechnung der Trefferpunkte ==== | ==== Berechnung der Trefferpunkte ==== | ||
- | Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, | + | Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, |
Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist.. | Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist.. | ||
Line 48: | Line 66: | ||
Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums. | Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums. | ||
- | ===== Healing / Recovery ===== | + | Recovery Time |
- | + | ||
- | NOCH ZU ÜBERTRAGEN AUS SGF | + | |
- | + | ||
- | ==== Recovery Time ==== | + | |
1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier. | 1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier. | ||
- | |||
- | === Recovery Time Multiplier === | ||
===== Ausdauerpunkte (Ap) ===== | ===== Ausdauerpunkte (Ap) ===== | ||
Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus. | Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus. | ||
+ | |||
+ | ==== Verbrauch von Ausdauerpunkten ==== | ||
+ | |||
+ | Wenn man nicht ruht, verbraucht man der Tätigkeit entsprechend Ausdauerpunkte. | ||
+ | |||
+ | Nachfolgende Tabelle soll dabei als Anhaltspunkt dienen, nicht aufgeführte Tätigkeiten entsprechend ein zu ordnen. | ||
+ | |||
+ | ^Tätigkeit^AP pro Zeiteinheit| | ||
+ | |Gehen / Reiten (1*)|1 pro 5 min| | ||
+ | |Schnelles Gehen (1,5*)|1 pro min| | ||
+ | |Rennen (2*)|1 pro 2 rd| | ||
+ | |Sprinten (3*)|5 pro rd| | ||
+ | |Schnelles Sprinten (4*)|25 pro rd| | ||
+ | |Rasen (5*)|50 pro rd| | ||
+ | | | | | ||
+ | |Nahkampf|2 pro rd| | ||
+ | |Fernkampf|1 pro rd| | ||
+ | |Spruch vorbereiten / sprechen (auch Stern)|1 pro rd| | ||
+ | | | | | ||
+ | |Konzentration|1 pro 2 rd| | ||
+ | |Geschicktes Handeln|1 pro 2 rd| | ||
+ | |||
+ | diese Basiswerte können Situationsbedingt noch um Faktor X höher sein. | ||
+ | |||
+ | ^Situation^ | ||
+ | |Temperatur über 35° C| 2x | | ||
+ | |Temperatur über 45° C| 4x | | ||
+ | |Temperatur über 55° C| 8x | | ||
+ | |Temperatur unter -5° C| 2x | | ||
+ | |Temperatur unter -15° C| 3x | | ||
+ | |Temperatur unter -30° C| 5x | | ||
+ | |Temperatur unter -45° C| 8x | | ||
+ | | | | | ||
+ | |Rauhes Gelände| | ||
+ | |Bergiges Gelände| | ||
+ | |Sandiges Gelände| | ||
+ | |Sumpfgebiet| | ||
+ | | | | | ||
+ | |Kampfmalus >= 50| 2x | | ||
+ | |Kampfmalus >= 75| 3x | | ||
+ | |Kampfmalus >= 100 oder Trefferpunkte unter 0| 4x | | ||
+ | |Kampfmalus >= 100 und Trefferpunkte unter 0| 5x | | ||
+ | | | ||
+ | |Mehr als 10 Stunden kein Schlaf | ||
+ | |Mehr als 15 Stunden kein Schlaf | ||
+ | |Mehr als 20 Stunden kein Schlaf | ||
+ | |Mehr als 25 Stunden kein Schlaf | ||
===== Erschöpfung und Verwundung ===== | ===== Erschöpfung und Verwundung ===== | ||
Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert. | Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert. | ||
+ | |||
+ | ==== Positive Ausdauer / Trefferpunkte ==== | ||
{{anchor: | {{anchor: | ||
^Manöverabzug | ^Manöverabzug | ||
- | | 0 | | + | | 0 | |
- | | -10 | 50% | 75% | | + | | -10 | |
- | | -20 | 25% | 50% | | + | | -20 | |
- | | -30 | 10% | 25% | | + | | -30 | |
- | | -40 | 0% | 0% | + | | -40 | |
- | ^ Tabelle 4.1 Bewegungen bei Erschöpfung und Verwundung | + | |
- | Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter | + | ==== Negative (0) Ausdauer / Trefferpunkte |
- | ==== Weniger als null Trefferpunkte ==== | + | === Ausdauer |
- | Wenn die Trefferpunkte (Hp) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, | + | Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter Trefferpunkte anstelle der Ausdauerpunkte. |
+ | |||
+ | === Trefferpukte === | ||
+ | |||
+ | Wenn die Trefferpunkte (TP / HP) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, | ||
Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet. | Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet. | ||
Line 92: | Line 156: | ||
|Schwer|normal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge).| | |Schwer|normal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge).| | ||
|Absurd|Wunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB.| | |Absurd|Wunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB.| | ||
- | ^ Tabelle 4.2 Bewegungsgruppen bei weniger als 0 Trefferpunkten | ||
- | Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, | + | Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, |
{{anchor: | {{anchor: | ||
Line 105: | Line 168: | ||
|bis Co | 100 | -30 | 3* | 7 | 15 | 20 | Tod | | |bis Co | 100 | -30 | 3* | 7 | 15 | 20 | Tod | | ||
| * Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden. | | * Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden. | ||
- | ^ Tabelle 4.3 Schaden mit weniger | + | |
+ | {{anchor: | ||
+ | |||
+ | ===== Healing / Recovery ===== | ||
+ | |||
+ | Um zu bestimmen, wie lange eine Heilung dauert, kommen verschiedene Faktoren ins Spiel: | ||
+ | |||
+ | * Art der Verletzung → Zeit für die Heilung bei einem durchschnittlichen Menschen | ||
+ | * Heilungsfaktor → Modifikation durch den Heilenden | ||
+ | * Äußere Umstände | ||
+ | * Beanspruchung | ||
+ | * Medizinische Versorgung | ||
+ | * Umwelt | ||
+ | * Fehlende Lebenspunkte | ||
+ | * … | ||
+ | * Einsatz von Magie | ||
+ | |||
+ | ==== Heilungsfaktor (HF) ==== | ||
+ | |||
+ | Ein Heilfaktor ist auf 2 Stellen hinterm Komma zu runden (% ohne Nachkommastelle), | ||
+ | |||
+ | Jede Rasse hat eine spezifische Heilungsfaktor (RHF), wobei der Mensch | ||
+ | |||
+ | Dieser wird durch einen durch die Art des Schadens bestimmten temporären STAT nach folgender Formel modifiziert: | ||
+ | |||
+ | * HF = RHF - (RHF * ((1)) )</ | ||
+ | * STAT = CO bei körperlichen Schäden | ||
+ | * STAT = SD bei geistigen Schäden | ||
+ | * STAT = (CO + SD) / 2 wenn beides betroffen ist (z.B. Life-Drain) | ||
+ | |||
+ | Der Heilungsfaktor kann nochmal durch äußere Umstände modifiziert werden: | ||
+ | |||
+ | * Beanspruchung | ||
+ | * Medizinische Versorgung | ||
+ | * Umwelt | ||
+ | * … | ||
+ | |||
+ | Anmerkung: Der Kehrwert des Heilungsfaktors ist für die Berechnung der Ausdauer & Trefferpunkte heran zu ziehen. Z.B.: HF = 0,50 → 2 * 1 HP/Std. Ruhe. | ||
+ | |||
+ | ==== Heilungsfaktor bei magischer Heilung (HFM) ==== | ||
+ | |||
+ | Magische Heilungen sind nicht ganz so stark vom Heilungsfaktor abhängig, daher gilt hier: | ||
+ | |||
+ | * MHF =HF - (1 - HF) / 2 Richtig?: (1 + HF) / 2 | ||
+ | * Beispiel: HF = 0,50 → MHF = 0,75 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Heilung von Trefferpunkten ==== | ||
+ | |||
+ | Trefferpunkte regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 TP pro Stunde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen). | ||
+ | |||
+ | ==== Heilung von Ausdauerpunkten ==== | ||
+ | |||
+ | Ausdauer regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 AP pro Runde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen). | ||
+ | |||
+ | Magisch kann man mit Heal auch Ausdauer regenerieren hier gilt 1 HP entspricht 5 AP. | ||
+ | |||
+ | ===== Ausgabe 1 ===== | ||
+ | |||
+ | __**Recovery Time**__ | ||
+ | |||
+ | 1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier. | ||
+ | |||
+ | __**Erschöpfung**__ | ||
+ | |||
+ | Bewegungen unter extremen Bedingungen, | ||
+ | |||
+ | **Erschöpfung durch höheres Tempo:** | ||
+ | |||
+ | Der Charakter verliert entsprechend seinem Tempo Ausdauerpunkte. | ||
+ | |||
+ | **Erschöpfung durch Kampf und Magie:** | ||
+ | |||
+ | Beim Kämpfen und Zaubern werden natürlich mehr Ausdauerpunkte als normal verbraucht. | ||
+ | |||
+ | ^Situation^Ausdauerverlust | ||
+ | |Nahkampf | ||
+ | |Fernkampf|1 alle 6 Runden | ||
+ | |Spruchvorbereitung|1 pro Runde| | ||
+ | |Spruch sprechen|1 pro Runde| | ||
+ | |Konzentration|1 alle 6 Runden| | ||
+ | |||
+ | **Erschöpfungsmodifikationen** | ||
+ | |||
+ | Die Tabelle gibt Faktoren an, mit denen die Ausdauerverluste unter schwierigen Bedingungen multipliziert werden. | ||
+ | |||
+ | ^Situation^ | ||
+ | |Temperatur über 35° C| 2x | | ||
+ | |Temperatur über 45° C| 4x | | ||
+ | |Temperatur über 55° C| 8x | | ||
+ | |Temperatur unter -5° C| 2x | | ||
+ | |Temperatur unter -15° C| 3x | | ||
+ | |Temperatur unter -30° C| 5x | | ||
+ | |Temperatur unter -45° C| 8x | | ||
+ | |Rauhes Gelände| | ||
+ | |Bergiges Gelände| | ||
+ | |Sandiges Gelände| | ||
+ | |Sumpfgebiet| | ||
+ | |Treffer oder Wundenmalus über 25%| 2x | | ||
+ | |Treffer oder Wundenmalus über 50%| 4x | | ||
+ | |Mehr als 10 Stunden kein Schlaf | ||
+ | |Mehr als 15 Stunden kein Schlaf | ||
+ | |Mehr als 20 Stunden kein Schlaf | ||
+ | |Mehr als 25 Stunden kein Schlaf | ||
===== Ausgabe 3 ===== | ===== Ausgabe 3 ===== | ||
- | ==== Recovery Time Multiplier | + | __**Recovery Time Multiplier**__ |
<font inherit/ | <font inherit/ |
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