rules:rms:combat
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rules:rms:combat [2020/07/29 22:56] – [Fernkampf ins Getümmel] publisher | rules:rms:combat [2022/02/16 13:59] (current) – external edit 127.0.0.1 | ||
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Line 113: | Line 113: | ||
* Der gesamte OB (inkl. Magie, Waffenbonus, | * Der gesamte OB (inkl. Magie, Waffenbonus, | ||
* Nur der erste Angriff kann ein Open-End-Wurf sein. Alle nachfolgenden müssen ohne nochmaliges Würfeln auskommen. z.B. erster Angriffswurf 30, zweiter Angriff 98, kein Open-End also nicht nocheinmal würfeln. Dies soll verhindern, das jemand in aussichtsloser Position einfach 4 Angriffe macht um seine Wahrscheinlichkeit auf einen Open-End-Wurf zu erhöhen. | * Nur der erste Angriff kann ein Open-End-Wurf sein. Alle nachfolgenden müssen ohne nochmaliges Würfeln auskommen. z.B. erster Angriffswurf 30, zweiter Angriff 98, kein Open-End also nicht nocheinmal würfeln. Dies soll verhindern, das jemand in aussichtsloser Position einfach 4 Angriffe macht um seine Wahrscheinlichkeit auf einen Open-End-Wurf zu erhöhen. | ||
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==== Fernkampf ins Getümmel ==== | ==== Fernkampf ins Getümmel ==== | ||
Line 127: | Line 126: | ||
|25|+1|Je weitere Partner in der Schußlinie/ | |25|+1|Je weitere Partner in der Schußlinie/ | ||
| | | | | | | | | | ||
- | |RM|+1/ | + | |RM|+1/ |
| | | | | | | | | | ||
|25|+2|Mindestens 20' bis zum nächsten Nahkampf (Freies Feld) oder Gegner vor dem Partner| | |25|+2|Mindestens 20' bis zum nächsten Nahkampf (Freies Feld) oder Gegner vor dem Partner| | ||
Line 149: | Line 148: | ||
* Sind mehrere Partner im Schussfeld ist der zu Beschießende entsprechend der Situation per Zufall zu bestimmen (z:b: Frontaler Partner 75% zu Seitlicher Partner 25%) | * Sind mehrere Partner im Schussfeld ist der zu Beschießende entsprechend der Situation per Zufall zu bestimmen (z:b: Frontaler Partner 75% zu Seitlicher Partner 25%) | ||
* Natürlich gelten auch für ihn entsprechende (angepasste) DB-Vorteile (und Nachteile) | * Natürlich gelten auch für ihn entsprechende (angepasste) DB-Vorteile (und Nachteile) | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | |||
==== Critical Tables ==== | ==== Critical Tables ==== | ||
Line 166: | Line 162: | ||
Vor einem Angriff kann der Angreifer einen Teil seines OBs im Verhältnis 5:1 auf ein Critical Wurf Bonus umlegen. Wird dadurch eine 66, (oder 96-100 bei Large und Super Large) ermittelt, wird das Ergebnis auf die darüber liegende Zeile verschoben. | Vor einem Angriff kann der Angreifer einen Teil seines OBs im Verhältnis 5:1 auf ein Critical Wurf Bonus umlegen. Wird dadurch eine 66, (oder 96-100 bei Large und Super Large) ermittelt, wird das Ergebnis auf die darüber liegende Zeile verschoben. | ||
+ | |||
+ | ==== Large & Super Large ==== | ||
+ | |||
+ | Was Lage und Super Large ist, ist eine Frage der Perspective. Im Arms Companion wird vorgeschlagen, | ||
+ | |||
+ | Als Charakter kann man also die Large-Tabelle umgehen, wenn man sich und seine Waffe entsprechend vergrößert. Umgekehrt macht man verkleinert, | ||
+ | |||
+ | **Option for next Campaign: | ||
+ | |||
+ | ===== Defensive Rules ===== | ||
==== Defensivbonus ==== | ==== Defensivbonus ==== | ||
Line 175: | Line 181: | ||
^DB-Boni Grund^Nahkampf^Wurf^Schuß^Blitz^Ball| | ^DB-Boni Grund^Nahkampf^Wurf^Schuß^Blitz^Ball| | ||
|Quickness-Bonus (- Rüstungs-Quickness-Malus)|100%|100%|100%|100%|100%| | |Quickness-Bonus (- Rüstungs-Quickness-Malus)|100%|100%|100%|100%|100%| | ||
- | |Parieren (DB vom OB) <wrap round help> | + | |Parieren (DB vom OB)|100%|75%|50%|25%|0%| |
|Volle Parade|+10|-|-|-|-| | |Volle Parade|+10|-|-|-|-| | ||
|Adrenal Defence|100%|75%|50%|25%|0%| | |Adrenal Defence|100%|75%|50%|25%|0%| | ||
Line 184: | Line 190: | ||
|Kleinschild|+25|+25|+25|+20|-| | |Kleinschild|+25|+25|+25|+20|-| | ||
|Armschild|+20|+20|+20|+15|-| | |Armschild|+20|+20|+20|+15|-| | ||
- | |<wrap round help> | + | | | | | | | | |
|Visierhelm|-|-|-|-5|+5| | |Visierhelm|-|-|-|-5|+5| | ||
|Kein Helm|-|-|-|-5|-5| | |Kein Helm|-|-|-|-5|-5| | ||
Line 236: | Line 242: | ||
Will man sich aus einem Kampf zurückziehen, | Will man sich aus einem Kampf zurückziehen, | ||
- | Gelingt die Aktion, so befindet man sich in der Regel zwischen 10’ und 20’ vom Gegner entfernt. Dieser hat dann in derselben Runde noch einen Angriff, der aber nicht von hinten erfolgt und in der Regel um den 10 pro Schwierigkeitsstufe über der nötigen nach unten modifiziert wird. <wrap round help> | + | Gelingt die Aktion, so befindet man sich in der Regel zwischen 10’ und 20’ vom Gegner entfernt. Dieser hat dann in derselben Runde noch einen Angriff, der aber nicht von hinten erfolgt und in der Regel um den 10 pro Schwierigkeitsstufe über der nötigen nach unten modifiziert wird. |
+ | |||
+ | Aber Vorsicht: Es ist immer noch ein Freischlag, auch wenn er den i.d.R. nicht kommen sieht. (Also OB/DB-Verteilung des Gegners wie von ihm vorher vorgesehen und keinen OB in DB vom Flüchtenden) | ||
Z.B.: Jump-Wurf 135 ⇒ 13’ Entfernung und einen zusätzlichen DB von 10 (statt -50 von Hinten). | Z.B.: Jump-Wurf 135 ⇒ 13’ Entfernung und einen zusätzlichen DB von 10 (statt -50 von Hinten). | ||
Line 244: | Line 252: | ||
===== Ausgabe 1 ===== | ===== Ausgabe 1 ===== | ||
- | __**Rundeneinteilung**__ | + | <font inherit/ |
- | **Konfliktlösung: | + | <font inherit/ |
- | **Spruchauswirkungen: | + | <font inherit/ |
- | Zu den Kampfhandlungen gehören auch kampfunterstützende Sprüche. | + | <font inherit/ |
- | Die Kampfhandlungen finden quiasi gleichzeitig statt. Alle Sprüche außer Power Words, den direkten Verteidigungssprüchen und den kampfunterstützenden Sprüchen wirken erst am Ende der Runde. | + | <font inherit/ |
- | __**Offensivbonus**__ | + | <font inherit/ |
- | Der Offensivbonus (OB) setzt sich im Kampf wie folgt zusammen: | + | <font inherit/ |
- | ^ Offensivbonus | + | ^ |
- | | +(variabel) | + | | |
- | | -(variabel) | + | | |
- | | -20 |wenn Waffe in der linken Hand benutzt wird| | + | | |
- | | ±(variabel) | + | | |
- | | -(variabel) | + | | |
- | | -(variabel) | + | | |
- | | -(variabel) | + | | |
- | | -(variabel) | + | | |
- | | +(variabel) | + | | |
- | | +(variabel) | + | | |
- | | +15 |Angriff von der Seite| | + | | |
- | | +35 |Angriff von hinten| | + | | |
- | | +20 |Gegner Überrascht| | + | | |
- | | +20 |betäubter Gegner*| | + | | |
- | | +30 |zu Boden gegangener Gegner*| | + | | |
- | | +50 |hingestreckter Gegner*| | + | | |
- | | -20 |ziehen einer Waffe| | + | | |
- | | -50 |wechseln einer Waffe| | + | | |
- | | -(variabel) | + | | |
- | | +(variabel) | + | | |
- | | ±(variabel) | + | | |
- | Nur einer der * Boni kann gelten. | + | <font inherit/ |
- | __**Überraschender Angriff (statt Tumbling Attack)**__ | + | <font inherit/ |
- | Um einen überraschenden Angriff durchführen zu können, muß man in eine Situation kommen, in der man in der Lage ist, den Gegner durch eine Aktion überraschen zu können. Der Gegner kann dann bestenfalls noch parieren, wobei der Angreifer auf seinen Überraschungsangriff eventuelle Boni bekommt. Sowohl Boni als auch Mali sind von der Situation abhängig. | + | <font inherit/ |
- | __**Bewusstlosschlagen (statt Subduing)**__ | + | <font inherit/ |
- | Beim Bewusstlosschlagen muß folgendes beachtet werden: | + | <font inherit/ |
- | * Der Angriffswurf wird wegen des etwas vorsichtigeren Angriffs mindestens um 20 reduziert. | + | * <font inherit/ |
- | * Bei einem erfolgreichen Angriff kann der Angreifer den Effekt eines Criticals nach seinen Wünschen verringern. Außerdem kann der Ort des Treffers gewechselt werden. Die Hits und andere Strafen können aber nur gleich bleiben oder weniger werden. Auf 66 darf der Critical nicht heruntergesetzt werden. | + | * <font inherit/ |
- | * Insbesondere Tod oder Lähmung können in Bewusstlosigkeit oder temporäre Lähmung geändert werden. | + | * <font inherit/ |
- | * Nicht alle Criticals können heruntergesetzt werden. Zum Beispiel ist es unmöglich jemanden mit einem Eisbolzen bewusstlos zu schlagen. | + | * <font inherit/ |
- | * Slash | + | |
- | * Puncture | + | |
- | * Crush | + | |
- | * Grappling | + | |
- | * MA Striking | + | |
- | * MA Sweeps& | + | |
- | * Stun | + | |
- | * Die Fertigkeit | + | |
- | * Bei einem unmodifizierten Wurf von 100 tritt der Critical voll ein. Das heißt, daß der Gegner aus Versehen getötet wurde. | + | |
- | __**Mehrere Angriffe (für alle Nahkampfangriffe)**__ | + | Erlaubte Criticals sind: * <font inherit/ |
- | Für mehrere Angriffe pro Runde auf einen oder mehrere | + | * <font inherit/ |
+ | * <font inherit/ | ||
+ | * <font inherit/ | ||
+ | * <font inherit/ | ||
+ | * <font inherit/ | ||
+ | * <font inherit/ | ||
+ | * <font inherit/ | ||
+ | * <font inherit/ | ||
- | | + | <font inherit/ |
- | | + | |
- | | + | |
- | ^Angriffe^Waffe^MA NI^MA NII| | + | <font inherit/ |
- | |1|maximal E-Crit|max 120|max 150| | + | |
- | |2|maximal D-Crit|max 105|max 135| | + | |
- | |3|maximal C-Crit|max 90|max 120| | + | |
- | |4|maximal B-Crit|max 75|max105| | + | |
- | __**Fernkampfwaffen in Tumulten**__ | + | |
+ | | ||
- | Der Einsatz von Fernkampfwaffen in Tumulten, wie z. B. einem Nahkampf, ist sehr gefährlich, | + | ^<font inherit/ |
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
- | **Option:** | + | <font inherit/ |
- | ^Malus^Situation| | + | <font inherit/ |
- | |25|Freies Feld und nur ein Kampf.| | + | |
- | |50|Enger Kampf, aber übersichtliches Schußfeld von oben| | + | |
- | |100|Enger Kampf im schmalen Gang, aber noch gute Sichtverhältnisse und nur eine Kampfreihe| | + | |
- | | + | <font inherit/ |
- | | + | |
- | **Option: | + | ^<font inherit/ |
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
- | * 30: Eigene Partei im Weg | + | * <font inherit/ |
- | * 20: von der Seite oder von oben (kein Flankenbonus) | + | * <font inherit/ |
- | * 10: von Hinten | + | |
- | __**Gegnerwechsel / Nähern im Kampf**__ | + | <font inherit/ |
- | Will man sich von einem Gegner zu einem anderen wenden und muß dabei eine gewisse Strecke zurücklegen, | + | |
+ | | ||
+ | | ||
- | __**Defensivbonus**__ | + | <font inherit/ |
- | Der Defensivbonus (DB) ist von der Art des Angriffs (Nahkampf-, Fernkampf- oder Spruchangriff) abhängig. Er setzt sich wie folgt zusammen: | + | <font inherit/ |
- | |Defensivbonus | + | <font inherit/ |
- | |Nahkampf|Fernkampf|Sprüchen|Grund| | + | |
- | | |+(variabel)| |Schnelligkeitsbonus-Rüstungsschnelligkeitsmalus| | + | |
- | | |+(variabel)| |// | + | |
- | | |+(variabel)| |Verteidigungssprüche und spezielle Gegenstände| | + | |
- | |+(variabel)|+(variabel)|+(variabel)|Paradeanteil des OB (siehe unten)| | + | |
- | |+15| | |Parierdolch bei voller Parade| | + | |
- | |+5| | |Nahkampfwaffen bei voller Parade| | + | |
- | |+30|+40|+30|Großschild| | + | |
- | |+25|+25|+20|Vollschild| | + | |
- | |+20|+20|+15|Normalschild| | + | |
- | |+20|+10|+10|Armschild| | + | |
- | | | |+5|Visierhelm| | + | |
- | | | |-5|Kein Helm| | + | |
- | | |+20|+10|Halbe Verdeckung durch weiches Material| | + | |
- | | |+40|+20|Volle Verdeckung durch weiches Material| | + | |
- | | |+50|+30|Halbe Verdeckung durch hartes Material| | + | |
- | | |+100|+60|Volle Verdeckung durch hartes Material| | + | |
- | | |+(variabel)| |Überraschende Flucht (s. u.)| | + | |
- | | |+(variabel)| |Verschiedenes (abhängig vom Spielleiter)| | + | |
- | __**Parieren**__ | + | <font inherit/ |
- | Beim Parieren gibt es einige Sachen zu berücksichtigen. | + | |<font inherit/ |
+ | |<font inherit/ | ||
+ | | |<font inherit/ | ||
+ | | |<font inherit/ | ||
+ | | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | |<font inherit/ | ||
+ | | | |<font inherit/ | ||
+ | | | |<font inherit/ | ||
+ | | |<font inherit/ | ||
+ | | |<font inherit/ | ||
+ | | |<font inherit/ | ||
+ | | |<font inherit/ | ||
+ | | |<font inherit/ | ||
+ | | |<font inherit/ | ||
- | | + | <font inherit/ |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | * 25% bei Elementarangriffen (Feuerbolzen usw.) | + | |
- | __**Überraschende Flucht (statt Tumbling Evasion)**__ | + | <font inherit/ |
- | Will man sich aus einem Kampf zurückziehen, | + | * <font inherit/ |
+ | * <font inherit/ | ||
+ | |||
+ | <font inherit/ | ||
+ | |||
+ | <font inherit/ | ||
===== Ausgabe 2 ===== | ===== Ausgabe 2 ===== | ||
- | __**Kritische Treffer (Harn)**__ | + | <font inherit/ |
- | + | ||
- | Kritische Treffer werden um 25 reduziert. Eine natürliche 100/66 wird dabei auf 66 nachgelesen. Eine errechnete 66 wird auf 67 umgewandelt. Mehrfache kritische Trefer werden i.d.R. getrennt gewürfelt. | + | |
- | __**Kritische Trefer | + | <font inherit/ |
- | Kritische Treffer werden um 20 reduziert. Eine natürliche 100/66 wird dabei auf 66 nachgelesen. Eine errechnete 66 wird auf 67 umgewandelt. Mehrfache kritische | + | <font inherit/inherit;;# |
- | Wird bei einem Wurf mehr als 150 erziehlt, so wird der kritische | + | <font inherit/ |
- | __**Parieren**__ | + | <font inherit/ |
- | Mit Zweihandwaffen können bei allen Angriffen, außer denen mit Zweihandwaffen, | + | <font inherit/inherit;;# |
- | \\ | + | <font inherit/ |
rules/rms/combat.1596056176.txt.gz · Last modified: 2020/07/29 22:56 by publisher