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rules:rms:combat

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rules:rms:combat [2020/06/11 11:10] publisherrules:rms:combat [2022/02/16 13:59] (current) – external edit 127.0.0.1
Line 8: Line 8:
   - **Konfliktlösung** \\ Will ein Charakter eine Handlung eines anderen Charakters unterbinden oder widersprechen sich zwei Handlungen, so kommt es zum Konflikt, der vor allen anderen Handlungen gelöst wird. \\ I.d.R. geschieht dies aus der Situation heraus und kann durch entsprechende Skill-Würfe entschieden werden. Manchmal kann dies aber auch zu Stress führen (Stress-Critical). Dieser ist dann vom Schwierigkeitsgrad und der Wichtigkeit abhängig.   - **Konfliktlösung** \\ Will ein Charakter eine Handlung eines anderen Charakters unterbinden oder widersprechen sich zwei Handlungen, so kommt es zum Konflikt, der vor allen anderen Handlungen gelöst wird. \\ I.d.R. geschieht dies aus der Situation heraus und kann durch entsprechende Skill-Würfe entschieden werden. Manchmal kann dies aber auch zu Stress führen (Stress-Critical). Dieser ist dann vom Schwierigkeitsgrad und der Wichtigkeit abhängig.
   - **Bewegungen** \\ Bewegungen die außerhalb von Kampfhandlungen und Konflikten stattfinden, werden durchgeführt.   - **Bewegungen** \\ Bewegungen die außerhalb von Kampfhandlungen und Konflikten stattfinden, werden durchgeführt.
-  - **Kampfhandlungen** \\ Bei Kampfhandlungen ist die Runde nochmal unterteilt, da z.B. ein Wort schneller ausgesprochen ist als ein komplizierter Spruch. Figuren mit Initiative kommen dabei innerhalb ihrer Aktionsgruppe zuerst dran. Ansonsten gilt innerhalb einer Aktionsgruppe gleichzeitigkeit, wobei der Spielleiter wegen der Aufzeichnung meistens zuerst würfelt (agiert). \\ Bewegungen die jemanden in eine Kampfhandlung führen, können eine Verschiebung der Aktion nach hinten (Initiativenverlust oder gar in eine spätere Aktionsgruppe) führen. \\ **Aktionsgruppen:**+  - **Kampfhandlungen** \\ Bei Kampfhandlungen ist die Runde nochmal unterteilt, da z.B. ein Wort schneller ausgesprochen ist als ein komplizierter Spruch. Charaktere mit Initiative kommen dabei innerhalb ihrer Aktionsgruppe zuerst dran. Ansonsten gilt innerhalb einer Aktionsgruppe Gleichzeitigkeit, wobei der Spielleiter wegen der Aufzeichnung meistens zuerst würfelt (agiert). \\ Bewegungen die jemanden in eine Kampfhandlung führen, können eine Verschiebung der Aktion nach hinten (Initiativenverlust oder gar in eine spätere Aktionsgruppe) führen. \\ **Aktionsgruppen:**
       - Power-Words und Dreifach-Haste-Aktionen       - Power-Words und Dreifach-Haste-Aktionen
       - zwei/drei Sternsprüche und Kampfhandlungen       - zwei/drei Sternsprüche und Kampfhandlungen
Line 19: Line 19:
  
 ^Malus^Next Action (in same round)| ^Malus^Next Action (in same round)|
-|-50%|Angriff-Skill-Bonus| +|-50|Angriff-Skill-Bonus| 
-|-50%|Bewegungsreichweite|+|-50|Bewegungsreichweite|
 |-30|Andere Skill Würfe| |-30|Andere Skill Würfe|
 |25 ESF|Normalen Spruch vorbereiten| |25 ESF|Normalen Spruch vorbereiten|
Line 52: Line 52:
 |  +25  |Gegner Überrascht| |  +25  |Gegner Überrascht|
 |   | | |   | |
-|  +5  |Gegner hat Initiative verloren (auch wenn er sein Stunned Maneuver schaft)*| +|  +5  |Gegner hat Initiative verloren (auch wenn er sein Stunned Maneuver schafft)*| 
-|  +10  |Gegner hat Must Parry (auch wenn er sein Stunned Maneuver schaft)*| +|  +10  |Gegner hat Must Parry (auch wenn er sein Stunned Maneuver schafft)*| 
-|  +15  |Gegner ist Stunned (auch wenn er sein Stunned Maneuver schaft)*| +|  +15  |Gegner ist Stunned (auch wenn er sein Stunned Maneuver schafft)*| 
-|  +30  |Gegner ist NoParry (auch wenn er sein Stunned Maneuver schaft)*| +|  +30  |Gegner ist NoParry (auch wenn er sein Stunned Maneuver schafft)*| 
-|  +50  |Gegner ist Down (auch wenn er sein Stunned Maneuver schaft)*| +|  +50  |Gegner ist Down (auch wenn er sein Stunned Maneuver schafft)*| 
-|  +75  |Gegner ist KO (auch wenn er sein Stunned Maneuver schaft)*|+|  +75  |Gegner ist KO (auch wenn er sein Stunned Maneuver schafft)*|
 |   | | |   | |
 |  -5  |Fallen lassen was man in der Hand hielt| |  -5  |Fallen lassen was man in der Hand hielt|
Line 64: Line 64:
 |  -(variabel)  |Gegnerwechsel im Kampf| |  -(variabel)  |Gegnerwechsel im Kampf|
 |   | | |   | |
-|  -20  |Eine kurze, einfache, eingeüpte Bewegung mit dem Not-Weapon-Arm (z.B. bestimmtes Item berühren)| +|  -10  |Eine kurze, einfache, eingeübte Bewegung mit dem Not-Weapon-Arm (z.B. bestimmtes Item berühren)| 
-|  -20  |Eine zusätzliche, einfache, eingeüpte Bewegung mit dem Not-Weapon-Arm (z.B. Item zum Mund führen und schlucken)| +|  -30  |Eine einfache, eingeübte Bewegung mit dem Not-Weapon-Arm (z.B. Item abreißen, zum Mund führen und schlucken)
-|  * 1, |Obige Malus ist bei Zweihandwaffen höher (+30/+30)|+|   
 +|  -20  |Eine kurzeeinfache, eingeübte Bewegung mit einer 2-Hand-Waffe (z.B. bestimmtes Item berühren)| 
 +|  -50  |Eine einfache, eingeübte Bewegung mit einer 2-Hand-Waffe (z.B. Item abreißen, zum Mund führen und schlucken)|
 |   | | |   | |
 |  ±(variabel)  |Verschiedenes (abhängig vom Spielleiter)| |  ±(variabel)  |Verschiedenes (abhängig vom Spielleiter)|
Line 76: Line 78:
 ==== Overrolls ==== ==== Overrolls ====
  
-Overrolls sind Angriffswürfe, die nach Abzug von 150 immer noch einen Treffer anzeigen. Dieser wird dann zum Anschalg hinzu addiert, wobei als Critical dann jeweils nur eine Stufe weniger erreicht werden kann. Theoretisch kann dies mehrfach vorkommen, z.B. bei einen Angriff mit 450: → 3 Mal Anschlag. 3*hits + E, D, und C Critical+Overrolls sind Angriffswürfe, die nach Abzug von 150 immer noch einen Treffer anzeigen. Dieser wird dann zum Anschlag hinzu addiert, wobei als Critical dann jeweils nur eine Stufe weniger erreicht werden kann. Theoretisch kann dies mehrfach vorkommen, z.B. bei einen Angriff mit 450: → 3 Mal Anschlag. 3*hits + E, D, und C Critical
  
 Die Criticals werden mit einen gemeinsamen Wurf bestimmt! Die Criticals werden mit einen gemeinsamen Wurf bestimmt!
Line 88: Line 90:
 Für Strecken innerhalb der normalen Bewegungsreichweite gilt die vereinfachte Formel: -1 pro 1' Strecke auf 5' aufgerundet, also -50 für 46'. Für Strecken innerhalb der normalen Bewegungsreichweite gilt die vereinfachte Formel: -1 pro 1' Strecke auf 5' aufgerundet, also -50 für 46'.
  
-Für Strecken die darüber hinaus gehen gilt die alte Regel, allerdingst ist der Malus ebenfalls als % aus zu legen. (Es sollte nicht so oft vorkommen, so das wir die kompliziertere Regel dann durchaus einmal anwenden können.) Der prozentuale Malus ist so groß, wie der Prozentanteil der zurückzulegenden Strecke an der möglichen Bewegungsweite ist. Für jede Geschwindigkeitsstufe über 1 werden nochmal 10addiert. Für die Ermittlung der korrekte Bewegungsreichweite ist ein Maneuver Wurf auf der Maneuvertabelle notwendig.+Für Strecken die darüber hinaus gehen gilt die alte RegelDer Malus ist so groß, wie die zurückzulegenden Strecke im Verhältnis zur möglichen Bewegungsweite ist. Für jede Geschwindigkeitsstufe über 1 werden nochmal 10 addiert. Für die Ermittlung der korrekte Bewegungsreichweite ist ein Maneuver Wurf auf der Maneuvertabelle notwendig.
  
-**Beispiel**: Ein Mensch mit 57’ Bewegungsweite will mit doppelter Geschwindigkeit die 80’ zum nächsten Gegner zurücklegen, um am Ende der Runde zuzuschlagen. Seine mögliche Bewegungsweite beträgt bei einem Maneuverergebnis von 100%, 2*57*1’=114’. Die 80’ sind 70% davon. Plus 20Malus für doppelte Geschwindigkeit macht 90%. Das selbe Beispiel mit dreifacher Geschwindigkeit ergibt ein Malus von 77%, mit 5-facher 78%.+**Beispiel**: Ein Mensch mit 57’ Bewegungsweite will mit doppelter Geschwindigkeit die 80’ zum nächsten Gegner zurücklegen, um am Ende der Runde zuzuschlagen. Seine mögliche Bewegungsweite beträgt bei einem Maneuverergebnis von 100%, 2*57*1’=114’. Die 80’ sind 70(%davon. Plus 20 Malus für doppelte Geschwindigkeit macht 90. Das selbe Beispiel mit dreifacher Geschwindigkeit ergibt ein Malus von 77, mit 5-facher 78.
  
-==== Gegener wegdrängeln ====+==== Gegner wegdrängen ====
  
-Für die Herrabstufung um eine Critical-Stufe, kann man versuchen, den Gegner um 5' nach hinten zudrängeln.+Für die Herabstufung um eine Critical-Stufe, kann man versuchen, den Gegner um 5' nach hinten zudrängen.
  
-Wenn dieser dabei sich selbst nicht in Lebensgefahr seiht und die taktischen Konsequenzen nicht versteht, gelingt dies immer.+Wenn dieser dabei sich selbst nicht in Lebensgefahr sieht und die taktischen Konsequenzen nicht versteht, gelingt dies immer.
  
-Ansonsten hat der Gegener dagegen einen Rettungswurf: Ziel: (OB-Bonus - DB-Bonus in dieser Kampfhandlung), Modifiziert um die Taktische Einsichten der daraus resultierenden Situation. Beipieltabelle fehlt noch.+Ansonsten hat der Gegener dagegen einen Rettungswurf: Ziel: (OB-Bonus - DB-Bonus in dieser Kampfhandlung), modifiziert um die taktische Einsichten der daraus resultierenden Situation. Beipieltabelle fehlt noch.
  
 ==== Bewusstlosschlagen ==== ==== Bewusstlosschlagen ====
Line 106: Line 108:
 ==== Mehrere Angriffe (für alle Nahkampfangriffe) ==== ==== Mehrere Angriffe (für alle Nahkampfangriffe) ====
  
-Will man seine Überlegenheit ausnutzten und statt einen Angriff mehrer pro Runde auf einen oder mehrere Gegner führen gilt:+Will man seine Überlegenheit ausnutzen und statt eines Angriffs mehrer pro Runde auf einen oder mehrere Gegner führen gilt:
  
   * Man hat maximal vier Angriffe.   * Man hat maximal vier Angriffe.
   * Der gesamte OB (inkl. Magie, Waffenbonus, usw.) muß entsprechend der Anzahl der Angriffe halbiert, gedrittelt oder geviertelt werden.   * Der gesamte OB (inkl. Magie, Waffenbonus, usw.) muß entsprechend der Anzahl der Angriffe halbiert, gedrittelt oder geviertelt werden.
-  * Nur der erste Angriff kann ein Open-End-Wurf sein. Alle anderen müssen ohne nochmaliges Würfeln auskommen.+  * Nur der erste Angriff kann ein Open-End-Wurf sein. Alle nachfolgenden müssen ohne nochmaliges Würfeln auskommen. z.B. erster Angriffswurf 30, zweiter Angriff 98, kein Open-End also nicht nocheinmal würfeln. Dies soll verhindern, das jemand in aussichtsloser Position einfach 4 Angriffe macht um seine Wahrscheinlichkeit auf einen Open-End-Wurf zu erhöhen.
  
 ==== Fernkampf ins Getümmel ==== ==== Fernkampf ins Getümmel ====
Line 120: Line 122:
 Gleichzeitig wird ermittelt um wie weit sich die Fumble-Range zum Treffen eines Partners modifiziert. Gleichzeitig wird ermittelt um wie weit sich die Fumble-Range zum Treffen eines Partners modifiziert.
  
-^DB-Bonus^Fumble-Mod.^Situation|+^DB-Bonus für Ziel^Fumble-Mod.^Situation|
 |25|-|Partner tragen AT 13 oder höher| |25|-|Partner tragen AT 13 oder höher|
 |25|+1|Je weitere Partner in der Schußlinie/-feld, deren Bewegung nicht 100% vorhersehbar sind (z.B. greift den Gegener mit an)| |25|+1|Je weitere Partner in der Schußlinie/-feld, deren Bewegung nicht 100% vorhersehbar sind (z.B. greift den Gegener mit an)|
 | | | | | | | |
-|RM|+1/RM|Die negativen Range-Modifikationen werden verdoppelt! und je (negativer) Stufe die Fumble Range um 1 erhöht|+|RM|+1/RM|Die negativen Range-Modifikationen werden verdoppelt! und je (negativer) Stufe die Fumble Range um 1 erhöht . z.B. Composite Bow, Entfernung 150' → -35*2 und Fumble Range +1|
 | | | | | | | |
 |25|+2|Mindestens 20' bis zum nächsten Nahkampf (Freies Feld) oder Gegner vor dem Partner| |25|+2|Mindestens 20' bis zum nächsten Nahkampf (Freies Feld) oder Gegner vor dem Partner|
Line 159: Line 161:
 Mehrfache kritische Trefer werden i.d.R. getrennt gewürfelt (ausgenommen Overrolls). Mehrfache kritische Trefer werden i.d.R. getrennt gewürfelt (ausgenommen Overrolls).
  
-Vor einem Angriff kann der Angreifer einen Teil seines OBs im Verhältnis 5:1 auf ein Critical Wurf Bonus umlegen. Wird dadurch eine 66, (oder 96-100 bei Large uns Super Large) ermittelt, wird das Ergebnis auf die darüber liegende Zeile verschoben.+Vor einem Angriff kann der Angreifer einen Teil seines OBs im Verhältnis 5:1 auf ein Critical Wurf Bonus umlegen. Wird dadurch eine 66, (oder 96-100 bei Large und Super Large) ermittelt, wird das Ergebnis auf die darüber liegende Zeile verschoben. 
 + 
 +==== Large & Super Large ==== 
 + 
 +Was Lage und Super Large ist, ist eine Frage der Perspective. Im Arms Companion wird vorgeschlagen, anstelle von Tiny doch Non-Weapon Large zu verwenden (was wir nicht tun). Dennoch ist die Perspective ausschlaggebend. Bekämpfen sich z.B. zwei Riesen, so würfeln beide auf den normalen Critical Tabellen. 
 + 
 +Als Charakter kann man also die Large-Tabelle umgehen, wenn man sich und seine Waffe entsprechend vergrößert. Umgekehrt macht man verkleinert, natürlich weniger bis gar keinen kritischen Schaden. 
 + 
 +**Option for next Campaign:**  Im Arms Companion wird auch vorgeschlagen, die normalen Hits von der Angriffstabelle entsprechend zu reduzieren. Dies halte ich für ausgesprochen Sinnvoll, aber für die derzeitige Campangie für zu spät. 
 + 
 +===== Defensive Rules =====
  
 ==== Defensivbonus ==== ==== Defensivbonus ====
Line 231: Line 243:
  
 Gelingt die Aktion, so befindet man sich in der Regel zwischen 10’ und 20’ vom Gegner entfernt. Dieser hat dann in derselben Runde noch einen Angriff, der aber nicht von hinten erfolgt und in der Regel um den 10 pro Schwierigkeitsstufe über der nötigen nach unten modifiziert wird. Gelingt die Aktion, so befindet man sich in der Regel zwischen 10’ und 20’ vom Gegner entfernt. Dieser hat dann in derselben Runde noch einen Angriff, der aber nicht von hinten erfolgt und in der Regel um den 10 pro Schwierigkeitsstufe über der nötigen nach unten modifiziert wird.
 +
 +Aber Vorsicht: Es ist immer noch ein Freischlag, auch wenn er den i.d.R. nicht kommen sieht. (Also OB/DB-Verteilung des Gegners wie von ihm vorher vorgesehen und keinen OB in DB vom Flüchtenden)
  
 Z.B.: Jump-Wurf 135 ⇒ 13’ Entfernung und einen zusätzlichen DB von 10 (statt -50 von Hinten). Z.B.: Jump-Wurf 135 ⇒ 13’ Entfernung und einen zusätzlichen DB von 10 (statt -50 von Hinten).
Line 238: Line 252:
 ===== Ausgabe 1 ===== ===== Ausgabe 1 =====
  
-__**Rundeneinteilung**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Rundeneinteilung**__</font>
  
-**Konfliktlösung: **Versuche eine Handlungen zu unterbinden, indem man z.B. seinen Angreifen zuerst ausführt, verursachen immer einen Stress-Critical. Dieser ist dann vom Schwierigkeitsgrad und der Wichtigkeit abhängig.+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>**Konfliktlösung: **Versuche eine Handlungen zu unterbinden, indem man z.B. seinen Angreifen zuerst ausführt, verursachen immer einen Stress-Critical. Dieser ist dann vom Schwierigkeitsgrad und der Wichtigkeit abhängig.</font>
  
-**Spruchauswirkungen: **+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>**Spruchauswirkungen: **</font>
  
-Zu den Kampfhandlungen gehören auch kampfunterstützende Sprüche.+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Zu den Kampfhandlungen gehören auch kampfunterstützende Sprüche.</font>
  
-Die Kampfhandlungen finden quiasi gleichzeitig statt. Alle Sprüche außer Power Words, den direkten Verteidigungssprüchen und den kampfunterstützenden Sprüchen wirken erst am Ende der Runde.+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Die Kampfhandlungen finden quiasi gleichzeitig statt. Alle Sprüche außer Power Words, den direkten Verteidigungssprüchen und den kampfunterstützenden Sprüchen wirken erst am Ende der Runde.</font>
  
-__**Offensivbonus**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Offensivbonus**__</font>
  
-Der Offensivbonus (OB) setzt sich im Kampf wie folgt zusammen:+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Der Offensivbonus (OB) setzt sich im Kampf wie folgt zusammen:</font>
  
-^  Offensivbonus  ^Grund| +^  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Offensivbonus</font>   ^<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Grund</font>
-|  +(variabel)  |Fertigkeitsgesamtbonus| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Fertigkeitsgesamtbonus</font>
-|  -(variabel)  |Anteil, der zur Verteidigung eingesetzt wird| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Anteil, der zur Verteidigung eingesetzt wird</font>
-|  -20  |wenn Waffe in der linken Hand benutzt wird| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-20</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>wenn Waffe in der linken Hand benutzt wird</font>
-|  ±(variabel)  |Reichweitenmodifikation Fernkampfwaffen| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>±(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Reichweitenmodifikation Fernkampfwaffen</font>
-|  -(variabel)  |Ladeabzug bei Schußwaffen| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Ladeabzug bei Schußwaffen</font>
-|  -(variabel)  |Rüstungabzug für Fernkampfwaffen| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Rüstungabzug für Fernkampfwaffen</font>
-|  -(variabel)  |Verwundung (Tabelle 4 .1)| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Verwundung (Tabelle 4 .1)</font>
-|  -(variabel)  |Erschöpfung (Tabelle 4 .1)| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Erschöpfung (Tabelle 4 .1)</font>
-|  +(variabel)  |spezielle Sprüche| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>spezielle Sprüche</font>
-|  +(variabel)  |spezielle Gegenstände| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>spezielle Gegenstände</font>
-|  +15  |Angriff von der Seite| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+15</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Angriff von der Seite</font>
-|  +35  |Angriff von hinten| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+35</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Angriff von hinten</font>
-|  +20  |Gegner Überrascht| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+20</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Gegner Überrascht</font>
-|  +20  |betäubter Gegner*| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+20</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>betäubter Gegner*</font>
-|  +30  |zu Boden gegangener Gegner*| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+30</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>zu Boden gegangener Gegner*</font>
-|  +50  |hingestreckter Gegner*| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+50</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>hingestreckter Gegner*</font>
-|  -20  |ziehen einer Waffe| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-20</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>ziehen einer Waffe</font>
-|  -50  |wechseln einer Waffe| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-50</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>wechseln einer Waffe</font>
-|  -(variabel)  |Wechsel zu einem neuen Gegner (s. u.)| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Wechsel zu einem neuen Gegner (s. u.)</font>
-|  +(variabel)  |Überraschender Angriff (s. u.)| +|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Überraschender Angriff (s. u.)</font>
-|  ±(variabel)  |Verschiedenes (abhängig vom Spielleiter)|+|  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>±(variabel)</font>   |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Verschiedenes (abhängig vom Spielleiter)</font>|
  
-Nur einer der * Boni kann gelten.+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Nur einer der * Boni kann gelten.</font>
  
-__**Überraschender Angriff (statt Tumbling Attack)**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Überraschender Angriff (statt Tumbling Attack)**__</font>
  
-Um einen überraschenden Angriff durchführen zu können, muß man in eine Situation kommen, in der man in der Lage ist, den Gegner durch eine Aktion überraschen zu können. Der Gegner kann dann bestenfalls noch parieren, wobei der Angreifer auf seinen Überraschungsangriff eventuelle Boni bekommt. Sowohl Boni als auch Mali sind von der Situation abhängig.+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Um einen überraschenden Angriff durchführen zu können, muß man in eine Situation kommen, in der man in der Lage ist, den Gegner durch eine Aktion überraschen zu können. Der Gegner kann dann bestenfalls noch parieren, wobei der Angreifer auf seinen Überraschungsangriff eventuelle Boni bekommt. Sowohl Boni als auch Mali sind von der Situation abhängig.</font>
  
-__**Bewusstlosschlagen (statt Subduing)**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Bewusstlosschlagen (statt Subduing)**__</font>
  
-Beim Bewusstlosschlagen muß folgendes beachtet werden:+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Beim Bewusstlosschlagen muß folgendes beachtet werden:</font>
  
-  * Der Angriffswurf wird wegen des etwas vorsichtigeren Angriffs mindestens um 20 reduziert. +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Der Angriffswurf wird wegen des etwas vorsichtigeren Angriffs mindestens um 20 reduziert.</font> 
-  * Bei einem erfolgreichen Angriff kann der Angreifer den Effekt eines Criticals nach seinen Wünschen verringern. Außerdem kann der Ort des Treffers gewechselt werden. Die Hits und andere Strafen können aber nur gleich bleiben oder weniger werden. Auf 66 darf der Critical nicht heruntergesetzt werden. +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Bei einem erfolgreichen Angriff kann der Angreifer den Effekt eines Criticals nach seinen Wünschen verringern. Außerdem kann der Ort des Treffers gewechselt werden. Die Hits und andere Strafen können aber nur gleich bleiben oder weniger werden. Auf 66 darf der Critical nicht heruntergesetzt werden.</font> 
-  * Insbesondere Tod oder Lähmung können in Bewusstlosigkeit oder temporäre Lähmung geändert werden. +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Insbesondere Tod oder Lähmung können in Bewusstlosigkeit oder temporäre Lähmung geändert werden.</font> 
-  * Nicht alle Criticals können heruntergesetzt werden. Zum Beispiel ist es unmöglich jemanden mit einem Eisbolzen bewusstlos zu schlagen. \\ Erlaubte Criticals sind: +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Nicht alle Criticals können heruntergesetzt werden. Zum Beispiel ist es unmöglich jemanden mit einem Eisbolzen bewusstlos zu schlagen.</font>
-      * Slash +
-      * Puncture +
-      * Crush +
-      * Grappling +
-      * MA Striking +
-      * MA Sweeps&Throws +
-      * Stun +
-  * Die Fertigkeit //Hinterhalt//  kann dazu verwendet werden, den Critical nach oben zu modifizieren, um auf Tod (Bewusstlosigkeit) oder ein ähnliches Resultat zu kommen. Es müssen aber auch hier die Voraussetzungen für einen Hinterhalt gegeben sein. +
-  * Bei einem unmodifizierten Wurf von 100 tritt der Critical voll ein. Das heißt, daß der Gegner aus Versehen getötet wurde.+
  
-__**Mehrere Angriffe (für alle Nahkampfangriffe)**__+Erlaubte Criticals sind: <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Slash</font>
  
-Für mehrere Angriffe pro Runde auf einen oder mehrere Gegner gelten folgende Regelungen:+  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Puncture</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Crush</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Grappling</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>MA Striking</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>MA Sweeps&Throws</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Stun</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Die Fertigkeit //Hinterhalt// kann dazu verwendet werden, den Critical nach oben zu modifizieren, um auf Tod (Bewusstlosigkeit) oder ein ähnliches Resultat zu kommen. Es müssen aber auch hier die Voraussetzungen für einen Hinterhalt gegeben sein.</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Bei einem unmodifizierten Wurf von 100 tritt der Critical voll ein. Das heißt, daß der Gegner aus Versehen getötet wurde.</font>
  
-  Man hat maximal vier Angriffe. +<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Mehrere Angriffe (für alle Nahkampfangriffe)**__</font>
-  Der OB muß entsprechend der Anzahl der Angriffe geteilt werden \\ **Option: **Er muß halbiert, gedrittelt oder geviertelt werden. Es ist nicht erlaubt, einen Angriff mit OB 100 und einen mit OB 20 durchzuführen, wenn der Gesamt-OB 120 beträgt. \\ **Option: **Er kann frei verteilt werden (aber mindestens 40 pro Angriff)+
-      Der maximale Schaden, den man pro Angriff erzielen kann, richtet sich nach der Anzahl der Angriffe. Für jeden zusätzlichen Angriff verringert sich der maximal ereichbare Critical um eine Stufe. Bei waffenlosem Kampf wird die Obergrenze eine Stufe herabgesetzt.+
  
-^Angriffe^Waffe^MA NI^MA NII| +<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Für mehrere Angriffe pro Runde auf einen oder mehrere Gegner gelten folgende Regelungen:</font>
-|1|maximal E-Crit|max 120|max 150| +
-|2|maximal D-Crit|max 105|max 135| +
-|3|maximal C-Crit|max 90|max 120| +
-|4|maximal B-Crit|max 75|max105|+
  
-__**Fernkampfwaffen in Tumulten**__+  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Man hat maximal vier Angriffe.</font> 
 +  <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Der OB muß entsprechend der Anzahl der Angriffe geteilt werden \\ **Option: **Er muß halbiert, gedrittelt oder geviertelt werden. Es ist nicht erlaubt, einen Angriff mit OB 100 und einen mit OB 20 durchzuführen, wenn der Gesamt-OB 120 beträgt. \\ **Option: **Er kann frei verteilt werden (aber mindestens 40 pro Angriff).</font> * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Der maximale Schaden, den man pro Angriff erzielen kann, richtet sich nach der Anzahl der Angriffe. Für jeden zusätzlichen Angriff verringert sich der maximal ereichbare Critical um eine Stufe. Bei waffenlosem Kampf wird die Obergrenze eine Stufe herabgesetzt.</font>
  
-Der Einsatz von Fernkampfwaffen in Tumulten, wie z. B. einem Nahkampf, ist sehr gefährlich, will man seiner eigenen Partei dabei nicht schaden. Versucht man es dennoch, so kommt eine der folgenden Regelungen zum Tragen, welche feststellt, ob und wie man den Gegner oder Partner getroffen hat. **Option:**  Zunächst wird der Situation entsprechend ein Malus festgelegt, der die Deckung des Gegners durch den Partner widerspiegeln soll. Als Anhaltspunkt dient folgende Tabelle:+^<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Angriffe</font>^<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Waffe</font>^<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>MA NI</font>^<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>MA NII</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>1</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>maximal E-Crit</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>max 120</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>max 150</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>2</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>maximal D-Crit</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>max 105</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>max 135</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>3</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>maximal C-Crit</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>max 90</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>max 120</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>4</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>maximal B-Crit</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>max 75</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>max105</font>|
  
-  * Mit Hilfe eines Prozentwurfs wird entschieden, wer getroffen wird. Anhaltspunkt für den Test: 1/2 Malus. +<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Fernkampfwaffen in Tumulten**__</font>
-  Der Malus bleibt bestehen und der Treffer wird normal weiter ermittelt (DB, Lage des Gegners usw.).+
  
-**Option:**  Der Schütze ermittelt ganz normal seinen Angriffswurfabzüglich einem Wert entsprechend seiner Lage zu den KämpfendenBei einem Treffer hat er den richtigen getroffenFalls nicht, wird der Lagewert wieder addiert und die eigene Partei kann getroffen werdenDie Lagewerte sind:+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Der Einsatz von Fernkampfwaffen in Tumultenwie zBeinem Nahkampf, ist sehr gefährlich, will man seiner eigenen Partei dabei nicht schaden. Versucht man es dennochso kommt eine der folgenden Regelungen zum Tragen, welche feststellt, ob und wie man den Gegner oder Partner getroffen hat.</font>
  
-  30: Eigene Partei im Weg +<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>**Option:** Zunächst wird der Situation entsprechend ein Malus festgelegt, der die Deckung des Gegners durch den Partner widerspiegeln soll. Als Anhaltspunkt dient folgende Tabelle:</font>
-  20von der Seite oder von oben (kein Flankenbonus) +
-  10von Hinten (kein ‘Von hinten’-Bonus)+
  
-__**Gegnerwechsel Nähern im Kampf**__+^<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Malus</font>^<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Situation</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>25</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Freies Feld und nur ein Kampf.</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>50</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Enger Kampf, aber übersichtliches Schußfeld von oben</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>100</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Enger Kampf im schmalen Gang, aber noch gute Sichtverhältnisse und nur eine Kampfreihe</font>|
  
-Will man sich von einem Gegner zu einem anderen wenden und muß dabei eine gewisse Strecke zurücklegenso ist ein Malus auf den OB hinzunehmen, wenn man noch in derselben Runde zuschlagen will. Der Malus ist so groß, wie der Prozentanteil der zurückzulegenden Strecke an der möglichen Bewegungsweite ist. Für jede Geschwindigkeitsstufe werden nochmal 10% addiert. **Beispiel**: Ein Mensch mit 50’ Bewegungsweite will mit doppelter Geschwindigkeit die 40’ zum nächsten Gegner zurücklegenum am Ende der Runde zuzuschlagenSeine mögliche Bewegungsweite beträgt 2*50’=100’. Die 40’ sind 40% davon. Der Malus ist dann -40 plus 2 * -10 für die doppelte Geschwindigkeit also insgesamt -60.+  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Mit Hilfe eines Prozentwurfs wird entschiedenwer getroffen wird. Anhaltspunkt für den Test: 1/2 Malus.</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Der Malus bleibt bestehen und der Treffer wird normal weiter ermittelt (DBLage des Gegners usw.).</font>
  
-__**Defensivbonus**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>**Option:** Der Schütze ermittelt ganz normal seinen Angriffswurf, abzüglich einem Wert entsprechend seiner Lage zu den Kämpfenden. Bei einem Treffer hat er den richtigen getroffen. Falls nicht, wird der Lagewert wieder addiert und die eigene Partei kann getroffen werden. Die Lagewerte sind:</font>
  
-Der Defensivbonus (DBist von der Art des Angriffs (Nahkampf-, Fernkampf- oder Spruchangriffabhängig. Er setzt sich wie folgt zusammen:+  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>30: Eigene Partei im Weg</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>20: von der Seite oder von oben (kein Flankenbonus)</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>10: von Hinten (kein ‘Von hinten’-Bonus)</font>
  
-__**Parieren**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Gegnerwechsel / Nähern im Kampf**__</font>
  
-Beim Parieren gibt es einige Sachen zu berücksichtigen.+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Will man sich von einem Gegner zu einem anderen wenden und muß dabei eine gewisse Strecke zurücklegen, so ist ein Malus auf den OB hinzunehmen, wenn man noch in derselben Runde zuschlagen willDer Malus ist so groß, wie der Prozentanteil der zurückzulegenden Strecke an der möglichen Bewegungsweite ist. Für jede Geschwindigkeitsstufe werden nochmal 10% addiert. **Beispiel**: Ein Mensch mit 50’ Bewegungsweite will mit doppelter Geschwindigkeit die 40’ zum nächsten Gegner zurücklegen, um am Ende der Runde zuzuschlagen. Seine mögliche Bewegungsweite beträgt 2*50’=100’. Die 40’ sind 40% davon. Der Malus ist dann -40 plus 2 * -10 für die doppelte Geschwindigkeit also insgesamt -60.</font>
  
-  Mit Zweihandwaffen können bei allen Angriffen, außer denen mit Zweihandwaffen, nur maximal 50% des OB zur Parade eingesetzt werden. +<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Defensivbonus**__</font>
-  Auch Fernkampf- und Elementarangriffe können pariert werden. Es muß jedoch ein Schild oder Deckung vorhanden sein, und man muß den Angriff kommen sehen. Der zur Parade eingesetzte Anteil geht, abhängig von der Angriffsart, nur anteilmäßig in den DB ein. 75% bei Wurfwaffen 50% bei Pfeilen und Armbrustbolzen 25% bei Elementarangriffen (Feuerbolzen usw.)+
  
-__**Überraschende Flucht (statt Tumbling Evasion)**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Der Defensivbonus (DBist von der Art des Angriffs (Nahkampf-, Fernkampf- oder Spruchangriff) abhängig. Er setzt sich wie folgt zusammen:</font>
  
-Will man sich aus einem Kampf zurückziehen, ohne daß der Gegner einen zusätzlichen Angriff von hinten bekommt, muß man versuchen, überraschend zu flüchten. Acrobatics oder Jump sind hier durchaus angebrachte Skills, aber auch andere, der jeweiligen Situation entsprechende können dafür benutzt werden. Gelingt die Aktion, so befindet man sich in der Regel zwischen 10’ und 20’ vom Gegner entfernt. Dieser hat dann in derselben Runde noch einen Angriff, der aber nicht von hinten erfolgt und in der Regel um den Skillwurf -100 nach unten modifiziert wirdZ.B.: Jump-Wurf 135 ⇒ 13’ Entfernung und einen Angriff mit OB-35.+|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Defensivbonus bei</font>  |||| 
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Nahkampf</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Fernkampf</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Sprüchen</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Grund</font>
 +| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Schnelligkeitsbonus-Rüstungsschnelligkeitsmalus</font>
 +| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>//Waffenlose Verteidigung// (siehe Beschreibung)</font>
 +| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Verteidigungssprüche und spezielle Gegenstände</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Paradeanteil des OB (siehe unten)</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+15</font>| | |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Parierdolch bei voller Parade</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+5</font>| | |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Nahkampfwaffen bei voller Parade</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+30</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+40</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+30</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Großschild</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+25</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+25</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+20</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Vollschild</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+20</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+20</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+15</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Normalschild</font>
 +|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+20</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+10</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+10</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Armschild</font>
 +| | |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+5</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Visierhelm</font>
 +| | |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>-5</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Kein Helm</font>
 +| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+20</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+10</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Halbe Verdeckung durch weiches Material</font>
 +| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+40</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+20</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Volle Verdeckung durch weiches Material</font>
 +| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+50</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+30</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Halbe Verdeckung durch hartes Material</font>
 +| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+100</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+60</font>|<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Volle Verdeckung durch hartes Material</font>
 +| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Überraschende Flucht (su.)</font>
 +| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>+(variabel)</font>| |<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Verschiedenes (abhängig vom Spielleiter)</font>|
  
-===== Ausgabe 2 =====+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Parieren**__</font>
  
-__**Kritische Treffer (Harn)**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Beim Parieren gibt es einige Sachen zu berücksichtigen.</font> 
 + 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Mit Zweihandwaffen können bei allen Angriffen, außer denen mit Zweihandwaffen, nur maximal 50% des OB zur Parade eingesetzt werden.</font> 
 +  * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Auch Fernkampf- und Elementarangriffe können pariert werden. Es muß jedoch ein Schild oder Deckung vorhanden sein, und man muß den Angriff kommen sehen. Der zur Parade eingesetzte Anteil geht, abhängig von der Angriffsart, nur anteilmäßig in den DB ein.</font> * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>75% bei Wurfwaffen</font> * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>50% bei Pfeilen und Armbrustbolzen</font>      * <font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>25% bei Elementarangriffen (Feuerbolzen usw.)</font> 
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 +<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Überraschende Flucht (statt Tumbling Evasion)**__</font> 
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 +<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Will man sich aus einem Kampf zurückziehen, ohne daß der Gegner einen zusätzlichen Angriff von hinten bekommt, muß man versuchen, überraschend zu flüchten. Acrobatics oder Jump sind hier durchaus angebrachte Skills, aber auch andere, der jeweiligen Situation entsprechende können dafür benutzt werden. Gelingt die Aktion, so befindet man sich in der Regel zwischen 10’ und 20’ vom Gegner entfernt. Dieser hat dann in derselben Runde noch einen Angriff, der aber nicht von hinten erfolgt und in der Regel um den Skillwurf -100 nach unten modifiziert wird. Z.B.: Jump-Wurf 135 ⇒ 13’ Entfernung und einen Angriff mit OB-35.</font> 
 + 
 +===== Ausgabe 2 =====
  
-Kritische Treffer werden um 25 reduziert. Eine natürliche 100/66 wird dabei auf 66 nachgelesen. Eine errechnete 66 wird auf 67 umgewandelt. Mehrfache kritische Trefer werden i.d.R. getrennt gewürfelt.+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Kritische Treffer (Harn)**__</font>
  
-__**Kritische Trefer und Overrolls (Krynn)**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Kritische Treffer werden um 25 reduziert. Eine natürliche 100/66 wird dabei auf 66 nachgelesen. Eine errechnete 66 wird auf 67 umgewandelt. Mehrfache kritische Trefer werden i.d.R. getrennt gewürfelt.</font>
  
-Kritische Treffer werden um 20 reduziert. Eine natürliche 100/66 wird dabei auf 66 nachgelesen. Eine errechnete 66 wird auf 67 umgewandelt. Mehrfache kritische Trefer werden i.d.R. getrennt gewürfelt.+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Kritische Trefer und Overrolls (Krynn)**__</font>
  
-Wird bei einem Wurf mehr als 150 erziehlt, so wird der kritische Treffer um (Wert-150)/10 positive modifiziert. Dabei gilt ein maximaler Modifikationswert von +20 (also Aufhebung des Malus)Ambush-Angriffe haben keine maximale ModifikationsgrenzeAußerdem wird bei einem Wurf vonmehr als 150 vom Wert 150 abgezogen und noch einmal auf der Waffentabelle nachgeschaut (usw.)+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Kritische Treffer werden um 20 reduziertEine natürliche 100/66 wird dabei auf 66 nachgelesenEine errechnete 66 wird auf 67 umgewandeltMehrfache kritische Trefer werden i.d.R. getrennt gewürfelt.</font>
  
-__**Parieren**__+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Wird bei einem Wurf mehr als 150 erziehlt, so wird der kritische Treffer um (Wert-150)/10 positive modifiziert. Dabei gilt ein maximaler Modifikationswert von +20 (also Aufhebung des Malus). Ambush-Angriffe haben keine maximale Modifikationsgrenze. Außerdem wird bei einem Wurf vonmehr als 150 vom Wert 150 abgezogen und noch einmal auf der Waffentabelle nachgeschaut (usw.)</font>
  
-Mit Zweihandwaffen können bei allen Angriffen, außer denen mit Zweihandwaffen, nur maximal 75% des OB zur Parade eingesetzt werden. Bei einem Nahkampfangriff mit übergroßen Gegenern/Waffen, kann der DB-Anteil vom OB auch geringer als 100% sein.+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>__**Parieren**__</font>
  
-\\+<font inherit/inherit;;#7f8c8d;;inherit>Mit Zweihandwaffen können bei allen Angriffen, außer denen mit Zweihandwaffen, nur maximal 75% des OB zur Parade eingesetzt werden. Bei einem Nahkampfangriff mit übergroßen Gegenern/Waffen, kann der DB-Anteil vom OB auch geringer als 100% sein.</font>
  
  
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