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rules:rms:char

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rules:rms:char [2020/06/11 12:07] – [Ausgabe 1] publisherrules:rms:char [2022/02/16 13:59] (current) – external edit 127.0.0.1
Line 17: Line 17:
       - Mit einem Klassen-Rank-Bonus von 3, 2, 1       - Mit einem Klassen-Rank-Bonus von 3, 2, 1
   - Dreimal Development Punkte ausgeben (Jugend, 1. Lehrjahr, 2. Lehrjahr), wobei beim ersten Mal die selben Einschränkungen gelten, wie bei den Hobbies.   - Dreimal Development Punkte ausgeben (Jugend, 1. Lehrjahr, 2. Lehrjahr), wobei beim ersten Mal die selben Einschränkungen gelten, wie bei den Hobbies.
-  - Dreimal ‘Stat Gains’ würfeln (Jgd ® 1.Lj2.Lj ® 1.Lvl).+  - Dreimal ‘Stat Gains’ würfeln (Jgd -> 1.Lj -> 2.Lj -> 1.Lvl).
  
 ==== Welteinflüsse ==== ==== Welteinflüsse ====
  
-In verschiedwnen Kulturen können zusätzliche Skills vom Spielleiter festgelegt werden. Entweder werden diese von ihm verschenkt, oder er läßt sie in Form von Background-Punkten oder Developmentpoints uas der Jugend bezahlen. Diese können auch Rassenabhängig sein.+In verschiedenen Kulturen können zusätzliche Skills vom Spielleiter festgelegt werden. Entweder werden diese von ihm verschenkt, oder er läßt sie in Form von Background-Punkten oder Developmentpoints uas der Jugend bezahlen. Diese können auch Rassenabhängig sein.
  
 === Rassen === === Rassen ===
  
-Die verschiednen dem Spieler zur Verfügung stehenden Rassen und deren Eigenschaften sind vom der Spielwelt abhängig und werden vom Spielleiter festgelegt.+Die verschiedenen dem Spieler zur Verfügung stehenden Rassen und deren Eigenschaften sind vom der Spielwelt abhängig und werden vom Spielleiter festgelegt.
  
 == Berechnung von Größe und Gewicht == == Berechnung von Größe und Gewicht ==
Line 46: Line 46:
  
 Die Klassen in SGF sind an den Standardklassen angelehnt, aber individuell zugeschnitten. Die Klassen in SGF sind an den Standardklassen angelehnt, aber individuell zugeschnitten.
- 
  
 ==== Background ==== ==== Background ====
Line 91: Line 90:
 ==== Lernkosten ==== ==== Lernkosten ====
  
-Die Lernkosten sind von der Klasse abhängig und in dieser Datei für Standardklasse aufgelistet.+Die Lernkosten sind von der Klasse abhängig und in {{:rules:developmentskillcost.pdf|:rules:developmentskillcost.pdf}}  für Standardklasse aufgelistet.
  
 ==== Stufe Steigen ==== ==== Stufe Steigen ====
Line 118: Line 117:
 |UM 00|Temp >= Pot|Pot = Pot +2; Temp = Temp + Max (Wurf - Temp / 5, 2) (weiter Würfeln)| |UM 00|Temp >= Pot|Pot = Pot +2; Temp = Temp + Max (Wurf - Temp / 5, 2) (weiter Würfeln)|
 | | | | | | | |
 +
 +==== Lernen und Zeit ====
 +
 +In den beiden Lehrjahren, die jeweils 1 Jahr dauern, werden die Grundkenntnisse vermittelt, die ganz generell zum gewählten Beruf und deren individuellen Auslegung dazu gehören. Auch wenn man vieleicht noch nicht für jeden Fähigkeit Punkte ausgibt, ist die Ausbildung breit genug, um dies zumindest zu ermöglichen. Deshalb wird hierfür während des Abenteuertums keine zusätzliche Zeit berechnet. Lernen durch üben und anwenden. Bei den ausgewählten Spruchlisten reicht dieses Wissen aus, um die ersten 20 Sprüche auf der jeweiligen Liste nach und nach zu beherschen (, wenn denn diese soweit vermittelt wurden).
 +
 +Für komplett neue Dinge benötigt man aber entsprechend mehr Zeit/Aufwand oder entsprechende 'Eingebungen / Aha-Momente'. Ohne solche Eingebungen sollte man (als Abenteurer) mit einem Mindestaufwand von 40 Std. für den ersten Rank rechnen, entsprechende Lehrer oder Anschauungsmaterial vorausgesetzt. Bessere oder schlecheter Lehrer könne diese Zeit entsprechend modifizieren. Findet man also z.B. ein Buch mit einer neuen Spruchliste und möchte man diese lernen, so ist ein Anfangsaufwand von 40 Std. erforderlich, wenn beim Buch nichts anderes vermerkt ist.
 +
 +=== Lernen als Abenteuer oder Handwerker ===
 +
 +In diesem Universum kommen Abenteurer offensichtlich deutlich schneller voran als Personen, die kein Risiko eingehen. Als Fausregel gelten
 +
 +  * Abenteurer: 1-3 Jahre bis Lvl 5, plus 2-6 Jahre bis zum 10. Level.
 +  * Handwerker: 2 Jahr zum 2. Lvl, 3 Jahre zum 3. Lvl, 4 Jahre zum 4. Lvl, 5 Jahre für jeden weiteren Lvl.
 +
 +Bei Abenteuerern können Ruhezeiten dazu kommen, bei Handwerkern Jahre der Monotonie, beides bringt einem nicht Vorwärts. Höheres Risiko bzw. anspruchsvolle Aufgaben können dagegen die Zeit reduzieren.
  
 ===== Ausgabe 1 ===== ===== Ausgabe 1 =====
Line 186: Line 200:
 Die Stat-Gain-Rolls werden entsprechend der Tabelle im Character Law gewürfelt. Zusätzlich wird bei einem Wurf von 100 - wen der Temp = Pot ist, der potenzielle Wert um 1 erhöht solange er noch nicht 100 oder höher ist. Die Stat-Gain-Rolls werden entsprechend der Tabelle im Character Law gewürfelt. Zusätzlich wird bei einem Wurf von 100 - wen der Temp = Pot ist, der potenzielle Wert um 1 erhöht solange er noch nicht 100 oder höher ist.
  
-\\+__**Perv und Krynn**__
  
 +Beispiele für Weltenspezifische Boni und Rassen findet man in {{:rules:rms:perf_und_krynn.pdf|:rules:rms:perf_und_krynn.pdf}}
  
 ===== Ausgabe 3 ===== ===== Ausgabe 3 =====
Line 194: Line 209:
  
 **Krynn: **Nach jeweils 5 Leveln muss der Charakter ein entsprechendes Training absolvieren, bevor er di enächste Stufe ereichen kann. Für die Stufen 1-5 und 6-10 wird hierfür ein oder mehrere Lehrer benötigt, danach kann das Training in Eigenverantwortung erfolgen. Allerdingst dauert das dann länger. Der Grenzlevel darf bis zu 50 DP angelernt werden. **Krynn: **Nach jeweils 5 Leveln muss der Charakter ein entsprechendes Training absolvieren, bevor er di enächste Stufe ereichen kann. Für die Stufen 1-5 und 6-10 wird hierfür ein oder mehrere Lehrer benötigt, danach kann das Training in Eigenverantwortung erfolgen. Allerdingst dauert das dann länger. Der Grenzlevel darf bis zu 50 DP angelernt werden.
 +
 +__**Lernkosten**__
 +
 +**Base Spell Attack: **
 +
 +  * Mental:1/3
 +  * Channeling: 2/4
 +  * Essence: 2/6
  
 __**Erfahrungspunkte**__ __**Erfahrungspunkte**__
rules/rms/char.1591870069.txt.gz · Last modified: 2020/06/11 12:07 by publisher