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4. Life Rules

Lebenspunkte (LP)

Die temporär maximalen Lebenspunkte errechnen sich aus:

Lebenspunkte ändern sich normalerweise mit der CO beim Levelaufstieg, so das sich dadurch der Abstand zum maximalen Wert nicht ändert.

Lebenspunkte bzw. Lebensenergie kann mann auf unterschiedliche Weise verlieren, am bekanntesten ist der Life-Drain von hohen Untoten.

Verlorene Lebenspunkte regenerieren mit 1 / Monat.

Hat man nicht seinen maximalen temporären Lebenspunkte, so bedeutet dies ein Malus auf ALLE Lebenslagen:

Trefferpunkte (Tp/Hp)

Erwerben

Den Skill Body Development gibt es nicht mehr. Dafür geben einige Fertigkeiten noch eine feste Anzahl an Trefferpunkten. Wieviel Punkte, kann man der Tabelle unten entnehmen.

Die Liste kann vom DM noch sinnvoll ergänzt werden, z. B.: Crafting, Smithing, 2 Hp.

Athletics SkillFertigkeitTp/Hp
AcrobaticsAkrobatik2
Athletic GamesSportliche Spiele2
ClimbingKlettern2
DancingTanzen1
Distance RunningDauerlauf3
JumpingSpringen1
RowingRudern3
SprintingSprinten2
Strength ActsKraftakte3
SwimmingSchwimmen3
Combat SkillFertigkeitTp/Hp
BrawlingRauferei1
FrenzyRaserei2
MiA: Chain MailBew. In Rüstung: Kette1
MiA: Plate MailBew. In Rüstung: Platte1
MA: StrikingWaffenloser Kampf: Schläge1
MA: Sweeps & ThrowsWaffenloser Kampf: Würfe1
Stunned ManeuverSchmerzunterdrückung1
W: 1 H. CrushingWaffe: Einhändige Schlag-1
W: 1 H. EdgedWaffe: Einhändige Klingen-1
W: Pole ArmWaffe: Stangen-1
W: Two-HandedWaffe: Zweihändige2

Berechnung der Trefferpunkte

Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, der sich aus dem Temporären Konstitutionswert/10 (aufgerundet) errechnet zuzüglich der Summe der Trefferpunkte von den Fertigkeitenund dem Athletik Levelbonus.

Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist..

Maximum

Das Maximum ergibt sich aus dem Rassenmaximum zu-/abzüglich des Konstitionsbonus

Absolutes Maximum

Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums.

Recovery Time

1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier.

Ausdauerpunkte (Ap)

Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus.

Verbrauch von Ausdauerpunkten

Wenn man nicht ruht, verbraucht man der Tätigkeit entsprechend Ausdauerpunkte.

Nachfolgende Tabelle soll dabei als Anhaltspunkt dienen, nicht aufgeführte Tätigkeiten entsprechend ein zu ordnen.

TätigkeitAP pro Zeiteinheit
Gehen / Reiten (1*)1 pro 5 min
Schnelles Gehen (1,5*)1 pro min
Rennen (2*)1 pro 2 rd
Sprinten (3*)5 pro rd
Schnelles Sprinten (4*)25 pro rd
Rasen (5*)50 pro rd
Nahkampf2 pro rd
Fernkampf1 pro rd
Spruch vorbereiten / sprechen (auch Stern)1 pro rd
Konzentration1 pro 2 rd
Geschicktes Handeln1 pro 2 rd

diese Basiswerte können Situationsbedingt noch um Faktor X höher sein.

Situation Faktor für Ausdauerverbrauch
Temperatur über 35° C 2x
Temperatur über 45° C 4x
Temperatur über 55° C 8x
Temperatur unter -5° C 2x
Temperatur unter -15° C 3x
Temperatur unter -30° C 5x
Temperatur unter -45° C 8x
Rauhes Gelände 2x
Bergiges Gelände 3x
Sandiges Gelände 3x
Sumpfgebiet 4x
Kampfmalus >= 50 2x
Kampfmalus >= 75 3x
Kampfmalus >= 100 oder Trefferpunkte unter 0 4x
Kampfmalus >= 100 und Trefferpunkte unter 0 5x
Mehr als 10 Stunden kein Schlaf 2x
Mehr als 15 Stunden kein Schlaf 3x
Mehr als 20 Stunden kein Schlaf 4x
Mehr als 25 Stunden kein Schlaf 5x

Erschöpfung und Verwundung

Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert.

Positive Ausdauer / Trefferpunkte

Manöverabzug Verbliebene Ausdauerpunkte Verbliebene Trefferpunkte
0 > 50% > 75%
-10 ⇐ 50% ⇐ 75%
-20 ⇐ 25% ⇐ 50%
-30 ⇐ 10% ⇐ 25%
-40 ⇐ 0% ⇐ 0%

Negative (0) Ausdauer / Trefferpunkte

Ausdauer

Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter Trefferpunkte anstelle der Ausdauerpunkte.

Trefferpukte

Wenn die Trefferpunkte (TP / HP) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, wenn er nicht zu Schaden kommen will. Es bedarf weiterhin einer gewissen Selbstbeherrschung, nicht das Bewußtsein zu verlieren.

Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet.

GruppeHandlungen
Ruhe nur denken, z.B.: schlafen, liegen
Leichtleise Reden, schwache Bewegungen, z.B.: angelehnt stehen, mentale Sprüche (nicht nur Mentalbereichsprüche).
Mittel laut reden, bewegen, z.B.: stehen, kriechen, einfache Sprüche.
Schwernormal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge).
AbsurdWunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB.

Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, ist hier beschrieben

Bewegungsgruppe
Negative Hits RR-Test Manöverabzug Ruhe Leicht Mittel Schwer Absurd
0 bis Co Bonus 0 0 0 0 1 3 5
bis 1/4 Co 25 -10 0 1* 3 5 10
bis 1/2 Co 50 -20 1* 5 10 15 20
bis Co 100 -30 3* 7 15 20 Tod
* Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden.

Healing / Recovery

Um zu bestimmen, wie lange eine Heilung dauert, kommen verschiedene Faktoren ins Spiel:

Heilungsfaktor (HF)

Ein Heilfaktor ist auf 2 Stellen hinterm Komma zu runden (% ohne Nachkommastelle), wobei die zweite Stelle nur 0 oder 5 sein darf (0,20, 0,25, 030 → aus 0,225 bis 0,274 würde 0,25).

Jede Rasse hat eine spezifische Heilungsfaktor (RHF), wobei der Mensch als Norm den Faktor 1,0 hat.

Dieser wird durch einen durch die Art des Schadens bestimmten temporären STAT nach folgender Formel modifiziert:

Der Heilungsfaktor kann nochmal durch äußere Umstände modifiziert werden:

Anmerkung: Der Kehrwert des Heilungsfaktors ist für die Berechnung der Ausdauer & Trefferpunkte heran zu ziehen. Z.B.: HF = 0,50 → 2 * 1 HP/Std. Ruhe.

Heilungsfaktor bei magischer Heilung (HFM)

Magische Heilungen sind nicht ganz so stark vom Heilungsfaktor abhängig, daher gilt hier:

Heilung von Trefferpunkten

Trefferpunkte regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 TP pro Stunde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen).

Heilung von Ausdauerpunkten

Ausdauer regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 AP pro Runde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen).

Magisch kann man mit Heal auch Ausdauer regenerieren hier gilt 1 HP entspricht 5 AP.

Ausgabe 1

Recovery Time

1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier.

Erschöpfung

Bewegungen unter extremen Bedingungen, in schwierigem Gelände, mit hoher Traglast oder mit höherem Tempo erhöhen die Verluste an Ausdauerpunkten.

Erschöpfung durch höheres Tempo:

Der Charakter verliert entsprechend seinem Tempo Ausdauerpunkte.

Erschöpfung durch Kampf und Magie:

Beim Kämpfen und Zaubern werden natürlich mehr Ausdauerpunkte als normal verbraucht.

SituationAusdauerverlust
Nahkampf 1 alle 2 Runden
Fernkampf1 alle 6 Runden
Spruchvorbereitung1 pro Runde
Spruch sprechen1 pro Runde
Konzentration1 alle 6 Runden

Erschöpfungsmodifikationen

Die Tabelle gibt Faktoren an, mit denen die Ausdauerverluste unter schwierigen Bedingungen multipliziert werden.

Situation Faktor für Ausdauerverluste
Temperatur über 35° C 2x
Temperatur über 45° C 4x
Temperatur über 55° C 8x
Temperatur unter -5° C 2x
Temperatur unter -15° C 3x
Temperatur unter -30° C 5x
Temperatur unter -45° C 8x
Rauhes Gelände 2x
Bergiges Gelände 3x
Sandiges Gelände 3x
Sumpfgebiet 4x
Treffer oder Wundenmalus über 25% 2x
Treffer oder Wundenmalus über 50% 4x
Mehr als 10 Stunden kein Schlaf 2x
Mehr als 15 Stunden kein Schlaf 3x
Mehr als 20 Stunden kein Schlaf 4x
Mehr als 25 Stunden kein Schlaf 5x

Ausgabe 3

Recovery Time Multiplier

Harn: Der Multipier beträgt (150 - Co) / 100.

Krynn: Der Multipier der Rasse wird noch modifiziert: Multiplier * (150 - Co) / 100.


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