Die temporär maximalen Lebenspunkte errechnen sich aus:
Lebenspunkte ändern sich normalerweise mit der CO beim Levelaufstieg, so das sich dadurch der Abstand zum maximalen Wert nicht ändert.
Lebenspunkte bzw. Lebensenergie kann mann auf unterschiedliche Weise verlieren, am bekanntesten ist der Life-Drain von hohen Untoten.
Verlorene Lebenspunkte regenerieren mit 1 / Monat.
Hat man nicht seinen maximalen temporären Lebenspunkte, so bedeutet dies ein Malus auf ALLE Lebenslagen:
Den Skill Body Development gibt es nicht mehr. Dafür geben einige Fertigkeiten noch eine feste Anzahl an Trefferpunkten. Wieviel Punkte, kann man der Tabelle unten entnehmen.
Die Liste kann vom DM noch sinnvoll ergänzt werden, z. B.: Crafting, Smithing, 2 Hp.
Athletics Skill | Fertigkeit | Tp/Hp |
---|---|---|
Acrobatics | Akrobatik | 2 |
Athletic Games | Sportliche Spiele | 2 |
Climbing | Klettern | 2 |
Dancing | Tanzen | 1 |
Distance Running | Dauerlauf | 3 |
Jumping | Springen | 1 |
Rowing | Rudern | 3 |
Sprinting | Sprinten | 2 |
Strength Acts | Kraftakte | 3 |
Swimming | Schwimmen | 3 |
Combat Skill | Fertigkeit | Tp/Hp |
---|---|---|
Brawling | Rauferei | 1 |
Frenzy | Raserei | 2 |
MiA: Chain Mail | Bew. In Rüstung: Kette | 1 |
MiA: Plate Mail | Bew. In Rüstung: Platte | 1 |
MA: Striking | Waffenloser Kampf: Schläge | 1 |
MA: Sweeps & Throws | Waffenloser Kampf: Würfe | 1 |
Stunned Maneuver | Schmerzunterdrückung | 1 |
W: 1 H. Crushing | Waffe: Einhändige Schlag- | 1 |
W: 1 H. Edged | Waffe: Einhändige Klingen- | 1 |
W: Pole Arm | Waffe: Stangen- | 1 |
W: Two-Handed | Waffe: Zweihändige | 2 |
Die Anzahl der Trefferpunkte ergibt sich aus einem Anfangswert, der sich aus dem Temporären Konstitutionswert/10 (aufgerundet) errechnet zuzüglich der Summe der Trefferpunkte von den Fertigkeitenund dem Athletik Levelbonus.
Nach erreichen des Maximums gibt es noch 1/10 Trefferpunkt pro gelernten, bis das absolute Maximun erreicht ist..
Das Maximum ergibt sich aus dem Rassenmaximum zu-/abzüglich des Konstitionsbonus
Das Absolute Maximum ergibt sich aus den 1,5 fachen des obigen (normalen) Maximums.
Recovery Time
1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier.
Die Ausdauerpunkte ergeben sich aus der temporären Konstitution plus Trefferpunkte plus Distance Running Rankbonus.
Wenn man nicht ruht, verbraucht man der Tätigkeit entsprechend Ausdauerpunkte.
Nachfolgende Tabelle soll dabei als Anhaltspunkt dienen, nicht aufgeführte Tätigkeiten entsprechend ein zu ordnen.
Tätigkeit | AP pro Zeiteinheit |
---|---|
Gehen / Reiten (1*) | 1 pro 5 min |
Schnelles Gehen (1,5*) | 1 pro min |
Rennen (2*) | 1 pro 2 rd |
Sprinten (3*) | 5 pro rd |
Schnelles Sprinten (4*) | 25 pro rd |
Rasen (5*) | 50 pro rd |
Nahkampf | 2 pro rd |
Fernkampf | 1 pro rd |
Spruch vorbereiten / sprechen (auch Stern) | 1 pro rd |
Konzentration | 1 pro 2 rd |
Geschicktes Handeln | 1 pro 2 rd |
diese Basiswerte können Situationsbedingt noch um Faktor X höher sein.
Situation | Faktor für Ausdauerverbrauch |
---|---|
Temperatur über 35° C | 2x |
Temperatur über 45° C | 4x |
Temperatur über 55° C | 8x |
Temperatur unter -5° C | 2x |
Temperatur unter -15° C | 3x |
Temperatur unter -30° C | 5x |
Temperatur unter -45° C | 8x |
Rauhes Gelände | 2x |
Bergiges Gelände | 3x |
Sandiges Gelände | 3x |
Sumpfgebiet | 4x |
Kampfmalus >= 50 | 2x |
Kampfmalus >= 75 | 3x |
Kampfmalus >= 100 oder Trefferpunkte unter 0 | 4x |
Kampfmalus >= 100 und Trefferpunkte unter 0 | 5x |
Mehr als 10 Stunden kein Schlaf | 2x |
Mehr als 15 Stunden kein Schlaf | 3x |
Mehr als 20 Stunden kein Schlaf | 4x |
Mehr als 25 Stunden kein Schlaf | 5x |
Durch Erschöpfung oder Verwundung wird der Charakter in seinen Fertigkeiten behindert.
Manöverabzug | Verbliebene Ausdauerpunkte | Verbliebene Trefferpunkte |
---|---|---|
0 | > 50% | > 75% |
-10 | ⇐ 50% | ⇐ 75% |
-20 | ⇐ 25% | ⇐ 50% |
-30 | ⇐ 10% | ⇐ 25% |
-40 | ⇐ 0% | ⇐ 0% |
Sinken die Ausdauerpunkte unter Null verliert der Charakter Trefferpunkte anstelle der Ausdauerpunkte.
Wenn die Trefferpunkte (TP / HP) auf Null oder darunter sinken, ist die Bewegungsfreiheit des Betroffenen stark eingeschränkt, wenn er nicht zu Schaden kommen will. Es bedarf weiterhin einer gewissen Selbstbeherrschung, nicht das Bewußtsein zu verlieren.
Alle möglichen Handlungen werden einer von fünf Gruppen zugeordnet.
Gruppe | Handlungen |
---|---|
Ruhe | nur denken, z.B.: schlafen, liegen |
Leicht | leise Reden, schwache Bewegungen, z.B.: angelehnt stehen, mentale Sprüche (nicht nur Mentalbereichsprüche). |
Mittel | laut reden, bewegen, z.B.: stehen, kriechen, einfache Sprüche. |
Schwer | normal agieren, z.B.: gehen, normale Sprüche, normaler OB/DB (incl. Abzüge). |
Absurd | Wunde ignorieren, z.B.: ‘I can handle the dragon’, keine Abzüge beim OB. |
Welchen Schaden man für welche Handlung nimmt, und welchen Rettungswurf (RR) man schaffen muß, damit man beim Übergang von einem Zustand in den anderen noch bei Bewußtsein bleibt, ist hier beschrieben
Bewegungsgruppe | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Negative Hits | RR-Test | Manöverabzug | Ruhe | Leicht | Mittel | Schwer | Absurd |
0 bis Co Bonus | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 |
bis 1/4 Co | 25 | -10 | 0 | 1* | 3 | 5 | 10 |
bis 1/2 Co | 50 | -20 | 1* | 5 | 10 | 15 | 20 |
bis Co | 100 | -30 | 3* | 7 | 15 | 20 | Tod |
* Der Schaden kann durch Erste Hilfe verhindert werden. |
Um zu bestimmen, wie lange eine Heilung dauert, kommen verschiedene Faktoren ins Spiel:
Ein Heilfaktor ist auf 2 Stellen hinterm Komma zu runden (% ohne Nachkommastelle), wobei die zweite Stelle nur 0 oder 5 sein darf (0,20, 0,25, 030 → aus 0,225 bis 0,274 würde 0,25).
Jede Rasse hat eine spezifische Heilungsfaktor (RHF), wobei der Mensch als Norm den Faktor 1,0 hat.
Dieser wird durch einen durch die Art des Schadens bestimmten temporären STAT nach folgender Formel modifiziert:
Der Heilungsfaktor kann nochmal durch äußere Umstände modifiziert werden:
Anmerkung: Der Kehrwert des Heilungsfaktors ist für die Berechnung der Ausdauer & Trefferpunkte heran zu ziehen. Z.B.: HF = 0,50 → 2 * 1 HP/Std. Ruhe.
Magische Heilungen sind nicht ganz so stark vom Heilungsfaktor abhängig, daher gilt hier:
Trefferpunkte regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 TP pro Stunde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen).
Ausdauer regeneriert sich mit einem Basiswert von 1 AP pro Runde. (Kehrwert vom Heilungsfaktor berücksichtigen).
Magisch kann man mit Heal auch Ausdauer regenerieren hier gilt 1 HP entspricht 5 AP.
Recovery Time
1 Hp pro Std. ausruhen, modifiziert mit dem Kehrwert vom Recovery Time Multiplier.
Erschöpfung
Bewegungen unter extremen Bedingungen, in schwierigem Gelände, mit hoher Traglast oder mit höherem Tempo erhöhen die Verluste an Ausdauerpunkten.
Erschöpfung durch höheres Tempo:
Der Charakter verliert entsprechend seinem Tempo Ausdauerpunkte.
Erschöpfung durch Kampf und Magie:
Beim Kämpfen und Zaubern werden natürlich mehr Ausdauerpunkte als normal verbraucht.
Situation | Ausdauerverlust |
---|---|
Nahkampf | 1 alle 2 Runden |
Fernkampf | 1 alle 6 Runden |
Spruchvorbereitung | 1 pro Runde |
Spruch sprechen | 1 pro Runde |
Konzentration | 1 alle 6 Runden |
Erschöpfungsmodifikationen
Die Tabelle gibt Faktoren an, mit denen die Ausdauerverluste unter schwierigen Bedingungen multipliziert werden.
Situation | Faktor für Ausdauerverluste |
---|---|
Temperatur über 35° C | 2x |
Temperatur über 45° C | 4x |
Temperatur über 55° C | 8x |
Temperatur unter -5° C | 2x |
Temperatur unter -15° C | 3x |
Temperatur unter -30° C | 5x |
Temperatur unter -45° C | 8x |
Rauhes Gelände | 2x |
Bergiges Gelände | 3x |
Sandiges Gelände | 3x |
Sumpfgebiet | 4x |
Treffer oder Wundenmalus über 25% | 2x |
Treffer oder Wundenmalus über 50% | 4x |
Mehr als 10 Stunden kein Schlaf | 2x |
Mehr als 15 Stunden kein Schlaf | 3x |
Mehr als 20 Stunden kein Schlaf | 4x |
Mehr als 25 Stunden kein Schlaf | 5x |
Recovery Time Multiplier
Harn: Der Multipier beträgt (150 - Co) / 100.
Krynn: Der Multipier der Rasse wird noch modifiziert: Multiplier * (150 - Co) / 100.